lørdag den 25. august 2018

Når styringen tager overhånd

I langt de fleste videospil er styringen af hovedpersonen indrettet så spilleren har mulighed for at identificere sig med denne hovedperson. Spillerens finmotoriske bevægelser og tryk på controllerens knapper imiterer hovedpersonens bevægelsesmønstre og handlinger: Når man trykker den højre stick fremad, så bevæger hovedpersonen sig fremad. Når man trykker på action-knappen, så udfører hovedpersonen en eller anden form for standardiseret handling, fx et hop eller et slag. Hele pointen med disse fastlagte og standardiserede styringsskemaer er at suge spilleren ind i spilverdenen og den fortælling som foregår dér. 

Nogle videospil gør dog noget andet: De er designet med en styring der tydeligt gør opmærksom på sig selv og som også derved bringer noget helt andet til vores spiloplevelsen. Her kommer der tre forskellige eksempler på en anderledes styring og tilhørende bud på den effekt den har på spilleren: 



Gang Beasts.
I dette multiplayer-kampspil kæmper op til fire farverige og vingummiagtige figurer mod hinanden i forskellige dødsensfarlige arenaer. I nogle kampspil af denne type handler det om at lære figurens forskellige angrebsmekanismer og combos – serier af tastetryk der på én gang er sindssygt besværlige at udføre men også slår vanvittigt hårdt når de lykkes. Sådan er det ikke i Gang Beasts: Styringen er indrettet med en vis forsinkelse og upræcision, så man aldrig har 100% kontrol over sin vingummifigur. De fire modstandere dasker rundt på skærmen på en temmelig bøvet måde. For det første understøtter den ret håbløse styring altså figurernes tyngde og animation, og for det andet tilfører den tydeligt humor til spiloplevelsen og gør spillet både udfordrende og hamrende sjovt at spille sammen med andre. Denne form for fumlestyring findes også i en række andre videospil, der naturligt nok har fået kælenavnet "fumblecore games". 





The Evil Within.
Hovedsageligt benytter dette action-adventurespil en helt traditionel form for imitationsstyring, som kendes fra et hav af andre action-adventurespil der er holdt i en tredjepersons-synsvinkel. Men The Evil Within er også et horror-spil, hvor hovedpersonen – kriminalbetjent Sebastian Castellanos – rammes af momenter af sindssyge og mareridtsagtige syner. Det påvirker også styringen: Fx fryser styringen i visse nøglescener, eller også bliver den besværliggjort når spilverdenen visuelt set bliver fordrejet, formørket eller helt udvisket. Her gør styringen særligt opmærksom på sig selv og bliver nærmest et ekspressionistisk virkemiddel: Castellanos’ sindssyge og vrangforestillinger formidles ikke kun visuelt men også i styringen – og som spiller bliver man indfanget i spillets paranoide og klaustrofobiske uhygge.





Brothers: A Tale of Two Sons. Som titlen antyder, så styrer man i dette eventyrlige adventurespil hele to hovedpersoner – brødrene Naia og Naiee. De sendes på en farefuld og episk færd for at finde frem til Livets træ, så de kan redde deres døende far. For at kunne styre begge brødre på én gang er controlleren delt op i to halvdele – den venstre stick og skulderknapper styrer den ene bror, og den højre stick og skulderknapper styrer den anden. Her bliver styringen i sig selv en form for udfordring, fordi man skal bevæge og agere med begge brødre – ofte på én gang. Flere af spillets indlagte puzzles bliver også lidt ekstra udfordrende, når man skal koordinere brødrenes bevægelser og handlinger. Styringen er således på én gang dybt integreret i fortællingen om de to brødre – men styringen tilfører også et ekstra lag til vores spiloplevelse, som vi ikke havde fået hvis der kun havde været én hovedperson. 


Anvendte videospil:
  • Brothers: A Tale of Two Sons. Designer: Josef Fares. Starbreeze Studios, 2013. Spillet er udkommet til Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • The Evil Within. Designer: Shinji Mikami. Tango Gameworks, 2014. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Gang Beasts. Designere: James, Jon og Michael Brown m.fl. Boneloaf, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac og PlayStation 4. 

onsdag den 22. august 2018

Hvad er gameplay?

Gameplayet i action-spillet Tomb Raider (2013) handler i bund og grund om at skyde eller på anden vis uskadeliggøre alle modstandere, mens man navigerer igennem den platformsbaserede spilverden. Men ved at reducere spiloplevelsen til denne simple kerne, har man også reduceret Tomb Raider til at være en nyfortolkning af Super Mario Bros. (1985). Med sit persongalleri, sin martrede hovedperson og referencerne til go'e gamle Apocalypse Now (1979) er Tomb Raider og Lara Croft så meget mere end en Mario-klon.


Når man analyserer et videospil, er det gameplayet man tager udgangspunkt i. Det vil sige, de dele af spillet som spilleren kan interagere med og har en indflydelse på. De dele som tilsammen suger os ind i spillet og forfører os – og dermed giver os en spiloplevelse.

For de mere hardcore spillere kan gameplayet koges ned til et videospils kerne: Hvilke udfordringer møder man i spillet, og hvordan overkommer man dem? Og hvilken spiloplevelse kommer der så ud af det?

Men en mediefaglig analyse af et videospil skal helst være mere præcis. Vi skal ud over videospillets kerne og inddrage de andre elementer som også er til stede og som støtter op om kernen. Spilanalysen skal derfor fokusere på:

  • Spillets fortælling. Hvilken historie fortæller spillet? Hvordan er denne fortælling struktureret og formidlet igennem spillets udfordringer? Hvilken indflydelse har spilleren på fortællingen: Er der vide rammer hvor spilleren kan sætte sit eget præg på historien, eller er der tale om et snorlige plot der bare skal gennemføres?

  • Spillets verden. Hvordan ser den verden ud, som spillet foregår i? Hvilke personer, væsner og modstandere befolker denne verden? Hvordan er spilverdenen afbilledet, og hvilken stemning bygges op? Hvordan er kameraarbejdet med til at definere spillerens forhold til hovedpersonen? Hvordan iscenesættes spillets udfordringer i spilverdenen?

  • Spillets styring. Hvordan er styringen med til at danne bro mellem spilleren og hovedpersonen? Hvad kan hovedpersonen gøre – og hvad kan hovedpersonen ikke gøre – for at overkomme udfordringerne? Er der tale om en speciel form for styring, der også er med til at sætte sit præg på spiloplevelsen?

Ved at undersøge disse tre elementer i spillet kommer vi frem til en mere fyldestgørende analyse af videospillet. Spilanalysen bygger således videre på filmanalysens fokus på dramaturgi og filmiske virkemidler, men fokuserer desuden på det interaktive element.


De tre overskrifter udgør rygraden og uddybes med eksempler og arbejdsspørgsmål i analysekapitlet i bogen GAMEPLAY, som er på vej fra forlaget Frydenlund.



tirsdag den 21. august 2018

Status på GAMEPLAY

Fra analysekapitlet i GAMEPLAY. Bogen er på vej fra Forlaget Frydenlund.


Der har været lidt stille på bloggen og Facebook-siden... De sidste tre uger har jeg brugt på to ting: 

Jeg er gået rundt med et gigantisk smil om munden pga den mediefaglige lektørudtalelse som Frydenlund har bestilt af "GAMEPLAY": Udtalelsen var overvældende positiv - på alle leder og kanter: Bogens opbygning og anvendelse, det faglige indhold, opgaver og arbejdsspørgsmål, sproget og illustrationerne. Alt sammen fik en stor thumbs up med på vejen. Det er så fedt!! 

For det andet har jeg brugt lektørudtalelsen til at rette manuskriptet igennem én gang til: Jeg har fået tilføjet et 10 sider langt register over de 2-300 videospil som refereres til og analyseres i bogen. Der er tilføjet fortløbende gloser til margen og et samlet leksikon over begreber til brug i spilanalysen. Og så er der billedsiden: 193 illustrationer som lige nu er til gennemsyn hos forlaget. 

Og nu vil jeg kaste mig over de næste blogindlæg... 

Game on!


Læs også: