Viser opslag med etiketten action-adventure. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten action-adventure. Vis alle opslag

mandag den 7. januar 2019

Must play: Portal (2007)

Udvikler: Valve, 2007
Genre: Action-adventure med vægt på puzzles
Platforme: Pc, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One


 


Hvad går spillet ud på?

Portal er sci-fi og sort humor. Spillet foregår inde i et industrielt laboratorium, hvor den anonyme hovedkarakter udsættes for en lang række tests med portaler. Disse portaler skydes op på flader og man kan frit passere mellem ind- og udportalen. Når spillet starter, lader det til, at det er portalerne der testes. Men hurtigt går det op for én, at det i virkeligheden er hovedkarakteren, der er på prøve: Kan hun finde ud af at betjene de to portalpistoler og navigere gennem de puzzle-agtige testområder? Uden at falde ned? Uden at blive beskudt? Uden at dø? 

Til at guide én på rette vej – eller hvad vi nu skal kalde det – har laboratoriet installeret en kunstig intelligens. Hun kommenterer med stor sarkasme og passiv aggressivitet ens tur gennem de i alt 19 testzoner, og lokker hele tiden med at ens succes vil blive fejret med lækker kage. Der går ikke lang tid før man fornemmer, at der er noget helt galt på laboratoriet – og den naivistiske og forvrængede computerstemme bringer tankerne hen på HAL i Stanley Kubricks sci fi-klassiker, 2001: A Space Odyssey (1968).



Fortællemetode

Portal er delt ind i 19 afgrænsede testzoner – eller quests – som skal løses én ad gangen, før man kan komme videre i spillet. Undervejs opbygges der en form for fortælling via computerens voice over, men det sker med små hints om fx laboratoriets årlige familiedag, hvor man opfordres til at medbringe sine døtre. Eller når computerens stemme bryder sammen og slår over i spansk. Eller når en af testzonerne er lukket og forsøget fortsætter på en militærbane med armerede robotter og et mystisk skjult rum. Her har nogen skriblet ”THE CAKE IS A LIE” på væggen – et set up til spillets sidste 1/3 som ligger efter de autoriserede forsøg. Det er her den anonyme hovedkarakter skal vise sit værd som kvindelig actionhelt.

Spilverden

Aperture Laboratories, som laboratoriet hedder, er holdt i et hårdt industrielt look: Her er flader af beton og aluminium. Vinduerne til kontorerne er uigennemsigtige, men det ser ikke ud som om der er nogen mennesker der overvåger forsøgene. Den sidste 1/3 af spillet foregår i et helt andet miljø. Her kommer vi bag om facaden på laboratoriet, og ser det hele på vrangen – eller måske snarere virkeligheden bag den stålsatte overflade. Det er stadig mennesketomt, men nu også mere uhyggeligt og intenst.

Den primære udfordring er at navigere gennem spilverdenen med brug af portalpistolerne og ved at hoppe mellem platforme. Senere bliver det en udfordring ikke at falde ned og dø, og der kommer også forskellige former for ”fjender” til: En dødbringende lyskugle affyres og sejler gennem lokalerne og skal bruges til at løse puzzles. Man møder også en form for vagtrobotter, som man skal snige sig forbi eller uskadeliggøre, hvis man ikke vil gennemhulles. 

Spilverdenen ses fra en førstepersonssynsvinkel. Det har den effekt, at man som spiller bliver forenet med den anonyme hovedkarakter. Ved at placere portalerne i de rigtige vinkler kan man dog få et glimt at hende, og konstatere, at hun tilsyneladende er en ung kvinde af spansk-amerikansk afstamning. Hun er også iført en orange heldragt og nogle mærkelige metalfjedre på fødderne, hvilket forklarer hvordan hun kan hoppe fra platform til platform uden at brække benene. Det har den effekt, at spillet vedbliver at føles realistisk. 

Styring

Ligesom Portals fortællemetode og spilverden er ret simpel og overskuelig, så er styringen også ret lige ud ad landevejen. Som spiller tages man i hånden fra start af og får introduceret forskellige spilmekanismer og styringsformer gennem de 17 testzoner. Hvor de i starten er relativt simple og handler om at placere én enkelt portal korrekt, så bliver der gradvist bygget oven på: Styringen skal være mere præcis, man skal være hurtigere til at reagere på knapperne – samtidig med at man skal løbe, hoppe og skyde med portalpistolerne. Senere kommer der også armerede robotter til, som skal uskadeliggøres osv. 

Det helt store skift i Portal kommer efter testzone 19, hvor spillet tilsyneladende slutter med at du kører direkte i døden. Heldigvis kan du redde dig selv og søge bag om facaden på Aperture Laboratories. Her forandrer de forudgående 19 testzoner sig faktisk til en form for tutorial til spillets sidste tredjedel – her er man nemlig på egne ben og skal vise, at man selv kan aflæse, forstå og navigere gennem spilverdenen på egen hånd.  




De første 120 minutters gameplay

Portal er et kort spil. Når man spiller det første gang, kan det gennemføres på ca. 5 timer. Men på to timer når man nok kun til og med testzone 17: Man får altså prøvet en hel del af spillets puzzles af og får også en klar fornemmelse af at der foregår noget fordækt hos Aperture Laboratories. Man vil sagtens kunne lave en analyse af miljøet – både foran og bag facaden. Ligesom man kan få en fornuftig analyse ud af den passivt-aggressive robotstemme, hendes løgne, lovprisninger og løfter om lagkage.

Men skiftet fra testzoner til slutspil bliver man desværre snydt for. Man får dog hints til slutningen, og det er bedre end ingenting. 

Er det godt?

Portal er en videospilsklassiker og det er en perfekt designet spiloplevelse. Det guider umærkeligt spilleren gennem de første 2/3 gameplay – på samme måde som der uden større ansatser bygges en fortælling op i spilverdenen. Det tilgodeser både den mere casual spiller, men førstepersonssynsvinklen får det til at føles som en first-person shooter og henvender sig dermed også til de mere øvede spillere. 

Det helt unikke ved  Portal er dog den underspillede humor og manuskriptet. Som et ekstra glimt i øjet og som en ekstra gevinst efter at have overstået alle strabadserne afsluttes spillet med en lille uskyldig popsang indsunget af den uhyggelige kunstige intelligens. Sangen hedder ”Still Alive” og peger med al sin uhyggeligt sorte humor frem mod Portal 2.

Brug spillet i et forløb om...

Portal koster ca. en flad 50’er hvis man køber det, når det ikke er på tilbud på Steam. Det er billigt og der er masser af muligheder for at integrere det i et forløb i både mediefag og engelsk – uanset om det handler om:
  • science fiction
  • kunstig intelligens
  • humor
  • dystopiske samfund
  • kvindelige actionhelte




fredag den 4. januar 2019

Anbefaling: Horizon Zero Dawn (2017)

Udvikler: Guerrilla Games, 2017

Genre: Action-adventure med RPG-elementer

Platform: PlayStation 4





Hvad går spillet ud på?

Horizon Zero Dawn er en god blanding af science fiction, fantasy og young adult-temaer. Tænk Game of Thrones møder The Hunger Games i en verden befolket af robotdyr og -dinosaurer, og så er vi der! Det er episk, og samtidig har spillet en klar politisk holdning til vor tids menneskesyn, teknologiræs og klimakrise. Ganske som vi kender det fra andre store science fiction-værker. 

Horizon Zero Dawn foregår i en fjern post-postapokalyptisk fremtid et sted i USA, hvor udviklingen er begyndt helt forfra: Her lever menneskene i primitive samfund, klaner og stammer, som lever under forskellige religiøse overbevisninger og samtidig bekriger hinanden. Derudover er verden befolket af mystiske, majestætiske – og ærligt talt også lidt fjollede – elektriske dyr og dinosaurer. De her dyr udgør en klar trussel mod menneskene, og tilsyneladende bliver de gradvist mere aggressive som om de er ramt af en eller anden form for sygdom – en virus…

Du spiller Aloy – en ung kvinde, som er udstødt fra den vikingeagtige Nora-stamme, fordi hun ikke har nogen mor. Når spillet starter, sætter Aloy sig for at finde ud af, hvad der er sket i hendes barndom og med hendes mor: Hvad er der galt med hende – hvorfor er hun blevet udstødt? Det er et mysterium som skal løses.

Samtidig med at Aloy har denne her outsiderstatus, så er hun også noget særligt på en anden måde: Som en lille 6-årig pige fandt hun nemlig en mærkelig elektronisk dims i en underjordisk og forhistorisk hule. Hun kalder dimsen for sit ”fokus”, men den ligner mest en højteknologisk guitarplekter lavet af aluminium. Og ved at placere fokusset ved øret, så bliver Aloy i stand til at afkode vigtige oplysninger om hendes omgivelser, og også om robotdyrene og deres svagheder. Hvilket selvfølgelig giver hende en klar fordel i de mange actionprægede kampe, som hun skal udkæmpe med dyrene. Hun kan også skanne omgivelserne med fokusset, og på den måde få små hints til hvorfor verden gik under for 1000 år siden, og hvor de mange elektrodinoer kommer fra. Og undervejs finder Aloy oven i købet ud af, at der er en forbindelse mellem verdens undergang, robotterne og hendes egen skæbne. 




Fortællemetode

Hvis vi kigger på fortællemetoden i Horizon Zero Dawn, så er spillet  delt op i hoved-quests og side-quests – og hver quest er delt ind i en række underordnede opgaver. Det betyder, at du aldrig er i tvivl om, hvad du skal gøre, hvor du skal løbe hen, eller hvor i fortællingen du befinder dig. Det skaber fremdrift i fortællingen samtidig med at den store, åbne spilverden også indbyder til at du lige kan tage en afstikker og spille et par side-quests inden du fortsætter med hovedhistorien.

De mange quests i Horizon Zero Dawn har stort set alle det til fælles at de sender Aloy i retning mod de aggressive robotdyr, og du skal som spiller vælge hvordan du vil klare dem – vil du kæmpe mod dem, snige dig forbi dem eller tage benene på nakken og spæne din vej. Ind i mellem er der dog også en lidt mere detektivagtig quest, hvor du skal følge et spor på jorden eller finde vej op til toppen af et bjerg, hvor du skal finde et særligt objekt eller person og bringes hjem eller i sikkerhed.

Udover de mange quests så skabes fortællingen i Horizon Zero Dawn også via de mange forskellige dokumenter og lydfiler, der er spredt ud over hele spilverdenen. Aloy kan opspore og læse eller lytte til de her dokumenter, og herigennem får både hun og du et større indblik og forståelse for verden. I løbet af spillet kommer fortiden og årsagerne til verdens forhistoriske undergang til at fylde mere og mere, og hen imod slutningen opstår der også en kobling til Aloys eget ophav, som i den grad kalder på følelserne.

Og på den måde kommer Aloy også til at gennemgå en indre udvikling i løbet af Horizon Zero Dawn. En udvikling der også bliver bundet sammen med hendes ydre rejse gennem spillet. Når Aloy fx kæmper mod robotdyrene og andre modstandere, klarer quests og i det hele taget interagerer med spilverdenen, optjener hun XP (experience points). Dem kan du bruge til at opgradere hendes evner – en form for indre udvikling, hvor hun bliver klogere på taktik og kampevnerne. På den måde kobler spillets fortællemæssige struktur altså Aloys indre og ydre rejse.

Spilverden

Horizon Zero Dawn foregår i en smuk, åben spilverden, hvor Aloy kan bevæge sig nærmest hvorhen hun vil. Designet af både mennesker, robotter, dyr, naturen osv. osv. er super-realistisk – dag bliver afløst af nat, og vejret er omskifteligt. Hele det her realistiske designvalg matcher den spillets seriøse tone og young adult-tematikken.

Det at udforske spilverdenen i Horizon Zero Dawn er en helt central del af fortællingen i spillet. Som allerede nævnt finder man spor og hints til verdens nutid og fortid her og der og alle vegne. På den måde kan man sige, at spillet nok handler om Aloy og hendes rejse, men at hun i virkeligheden bare er nøglen der skal åbne for fortællingen om spilverdenen. I de første mange timers gameplay fokuserer Horizon Zero Dawn dog udelukkende på de drabelige konflikter og intriger, der foregår mellem de forskellige stammer og klaner. Man skal faktisk næsten helt frem til slutningen af spillet, før der kommer rigtig hul på baggrundshistorien om spilverdenen. Men når man når dertil, så binder Horizon Zero Dawn en rigtig fin sløjfe på både fortællingen om Aloy og spilverdenen.

For at rejsen hen til den følsomme og afgrundsdybe slutning ikke skal føles så lang og kedelig, så er spilverdenen fyldt med modstandere. Der er mange – MANGE – robotdyr og robotdinoer at kæmpe mod undervejs. De varierer i aggressivitet og angrebsmønster osv., hvilket skaber variation i gameplayet. Senere skal man også kæmpe mod menneskelige fjender, når man tager del i de menneskelige intriger og klanernes kampe mod hinanden – det udgør en anden form udfordring, når man fx skal indtage et fort og uskadeliggøre alle på sin vej.

Heldigvis er der også masser af power-ups til rådighed i spilverdenen. Man har altid hjælp lige ved hånden, fordi man enten kan man finde de her power-ups i naturen, eller også kan man købe sig til dem ved at sælge vragdele fra robotdyrene, som man har smadret. Man kan også købe sig til nyt og bedre udstyr og opgradere sine våben løbende. 

Styring

Som det måske har fremgået er Horizon Zero Dawn hovedsageligt et actionspil og kræver hurtig og præcis styring i kampene mod de forskellige aggressive dyr og menneskelige modstandere. Til gengæld er der også ret mange forskellige spilmekanismer, når man slås, at det giver et varieret gameplay og ikke kun appellerer til én spilstil. Der er nemlig mange forskellige typer våben og opgraderingsmuligheder, og spillet hjælper med masser af tutorials og anvisninger på skærmen, som om både du og Aloy bliver lært op i nye våbentyper undervejs.

Den mest basale form for angreb består i at løbe hen til en modstander og tæske løs med det spyd som Aloy løber rundt med. Man skal være lidt mere hurtig og præcis på fingrene, når det kommer til at skyde med bue og forskellige pile. Men man kan også bruge sin taktiske snilde, gemme sig i det høje græs og snige sig rundt og indfange robotdyrene med reb. Eller man kan spænde et elektrisk tov ud, som kan kortslutte dem og så nakke dem på afstand. Her er masser af muligheder for at tilrettelægge nærkampene, som man selv har lyst. Og Aloy er dygtig til det hele, hvilket selvfølgelig skaber et bånd mellem hende og dig som spiller. Dine evner med controlleren forbindes med Aloys evner med hendes våben.

Det hele er dog ikke actionspil i Horizon Zero Dawn. Visse spilmekanismerføles også som et lidt gammeldags RPG-spil: Aloy skal snakke med gud-og-hver-mand, læse dokumenter og lytte til lydoptagelser for at stykke fortællingen sammen. Som nævnt tidligere skal hun også opgradere sine våben, sit tøj og udstyr: Ved at finde de rigtige remedier i naturen eller som vraggods efter en nærkamp kan hun lave både ammunition og forskellige former for health potions.

Adventuredelen af Horizon Zero Dawn handler om at udforske spilverdenen. Aloy render tilsyneladende rundt med et stort kort over hele landområdet. Det kan man også få frem på skærmen, så man kan se, hvor hun har været henne, og hvor hun mangler at udforske. Der er dog ikke mange puzzles at komme efter – og langt de fleste handler ret simpelt om at finde vej.




De første 120 minutters gameplay

Hvis man opper sig, så kan man gennemføre Horizon Zero Dawn på 40-50 timer. Og det er der jo ikke lige tid til i den daglige undervisning, men hvis man har 2 timer, så kan man nå ca. 4 hoved-quests og 4 side-quests. Det svarer til 5-6% af hele spillet, og det lyder jo ikke af særligt meget, men det er faktisk ikke så tosset igen. Det kan man godt få noget god analyse og undervisning ud af. 

I løbet af de to første timers gameplay bliver du introduceret til den udstødte 6-årige Aloy og styrer hende den dag, hvor hun falder ned i et hul i jorden og finder resterne af vor civilisation og den før omtalte ”fokus”-dims. Du møder også Aloys surrogatfar – en vikingekriger ved navn Rost. Han lærer hende og dig op i de basale nærkampsdiscipliner, samtidig med at du også får hints til hvorfor Rost er udstødt. Man får også antydet hvad det er de to – altså Aloy og Rost – har sammen og ikkehar sammen. Aloy vil nemlig noget mere: Hun vil konfrontere Nora-stammen med hvorfor hun er blevet udstødt og hvad der er galt med hende. Det viser sig at Nora-stammen afholder en konkurrence, hvor vinderen får sit største ønske opfyldt – den vil Aloy gerne deltage i og naturligvis vinde. Og Rost sætter sig for at træne med hende, så hun kan deltage. 

Og her slutter de første 120 minutters gameplay så. Det er mest af alt en optakt til selve spillet, der først rigtigt starter efter Nora-stammens konkurrence er overstået og Aloy drager ud i den store, åbne spilverden.

Er det godt?

Og er de her 2 timers gameplay så godt nok? Ja, altså… Horizon Zero Dawn eret sindssygt flot spil, men også et sindssygt stort spil. Man skal langt ind i det, før der åbnes op for de store episke proportioner. Det er også først her at spillets politiske kant og reelle budskab bliver klart. Det når man aldrig rigtig frem til i løbet af de første 120 minutter – det skal man være klar over. 

Til gengæld står portrættet af Aloy og introduktionen til denne sære fantasy-fremtid meget klart – og det kan man sagtens få en god analyse ud af. Her er masser af snakke om. Nora-stammen fik mig til at tænke på ”the wildlings” i tv-serien Game of Thrones (2011-19), mens Aloy og hendes evner med bue og pil bringer tankerne hen på The Hunger Games (2012)Young adult-temaerne bliver meget tydelige i Aloys ønske om at være en del af Nora-folket, og allerede i de første side-quests får man hints til, at hun nok skal vise sig at være en form for kvindelig Kristus-figur, der kommer til at redde hele verden.

Derudover kan man undersøge spillets holdning til køn og kønsstereotyper. Nora-folket er et matriarkalsk samfund, der er opkaldt efter den kvindelige hovedperson i Henrik Ibsens Et dukkehjem.I denne stamme sidder kvinderne på magten, og de værner om alles sikkerhed ved at udstikke forbud og skabe tabuer om farerne i verden udenfor. Fx er det tilsyneladende et tabu at Aloy er moderløs – og måske slet ikke er kommet til verden på den naturlige måde. Det antydes altså allerede fra starten af at der måske er en forbindelse mellem Aloy og de mange robotdyr, som jo heller ikke er skabt på den naturlige måde. Men hvor kommer de og Aloy så fra? Hvem har skabt dem – og hvorfor?

I det hele taget står forholdet mellem forældre og børn også centralt her i starten af Horizon Zero Dawn: Vælger man at tage questen ”In Her Mother’s Footsteps”, så får man en lille fortælling om en alenefar og hans datter, Arana. De to fungerer og deres problematiske forhold bliver en hel kontrasthistorie til Rost og Aloys forhold. Og ikke nok med det: Hele questen handler om at Aloy skal redde datteren fra fire vilde robotdinoer, hvorved Aloy ender med at være en bedre beskytter – en bedre forælder – end faren selv. Man kan sige, at Aloy nærmest bliver en surrogatmor over for Arana. Et klart hint om at denne moderrolle og det problematiske i at være en mor bliver sindssygt vigtig senere i spillet. 




Brug spillet i et forløb om…

Det er oplagt at bruge Horizon Zero Dawni et science fiction- eller fantasy-forløb. Men det ligger også lige til højrebenet, at bruge spillet i forbindelse med et young adult-tema eller måske et forløb om kvindelige actionhelte. Der er nok at snakke om både i mediefag og engelsk-undervisningen. Man skal dog lige være obs på, at der er andre videospil derude, der berører de samme temaer og som også er hurtigere ude af starthullerne. Hvor man altså når længere ind i fortællingen og de mere komplekse sider af karaktererne og spilverdenen efter 2 timers gameplay.

Derfor kommer Horizon Zero Dawn også mest til sin ret i en større skriftlig opgave, hvor eleven har haft lyst og mulighed til at spillet hele spillet til ende. Her vil eleven nemlig kunne inddrage hele fortællingen om Aloy og også kæde de forskellige fortælleplaner (fortid og nutid, hoved-quests og side-quests) sammen. Der vil også være langt bedre mulighed for at dykke ned i spillets budskab om køn, teknologi og klimakrise. Det vil være et sindssygt spændende projekt at få stablet på benene.






lørdag den 15. september 2018

Batman på spil



For nylig udkom det længe ventede og temmelig hypede Spider-Man til PlayStation 4. Det er et storstilet, flot og dyrt produceret actionspil, og hypen holder! Det er knusende godt og underholdende, og gameplayet flyder bare derudaf.

Men er Spider-Man egentlig en actionhelt af samme støbning som vi kender det fra filmens verden? Nej! Gennemgår han den samme lidelsesfulde udviklingshistorie som den vi ser i utallige af Hollywoods actionfilm? Nope! Er han lige lovlig behagelig, alt for renskuret og lidt for poleret sammenlignet med John McClane, Rambo, Jason Borne, Bryan Mills, John Wick osv. osv.? Ja! Og fred være med det – det gør ikke Spider-Man-spillet dårligere.

Det fik mig imidlertid til at tænke på andre superhelte der også er actionhelte – og som oven i købet også optræder i videospil. Og her kommer Batman på banen: Hans familiehistorie, outsiderstatus og hans Kristus-agtige frelserrolle i Gotham City sætter hak ved alle actionheltens kendetegn. Den vold og selvtægt, som man også forbinder med Batman-karakteren, er som taget ud af traditionelle amerikanske værdier og kultur. Og så er der hans dybe, personlige splittelse – hans nærmest skizofrene personlighed – og hans konstante kamp for at blive accepteret af samfundet: Alt sammen er det guf for en engelsk- eller mediefagslærer. Der er masser at snakke om og dykke ned i.

Og på spilsiden er der da også kommet et væld af Batman-videospil. Her har jeg valgt 3 nyere spil ud, som forholder sig fuldstændigt forskelligt til gameplayet og til karakteren. Derfor er de værd at kigge nærmere på og sammenligne. Man har næppe tid, mulighed eller økonomi til at kaste sig over alle tre spil, men heldigvis bugner YouTube af let’s play-videoer der giver en idé om spilfortællingen, spilverdenen og gameplay'et.


Batman: The Telltale Series (2016)

Spilfirmaet Telltale Games fik deres gennembrud med spilmatiseringen af The Walking Dead (2012). De er kendt for at lave episodiske adventure-lignende spil, hvis hovedfokus er at fortælle historier på en interaktiv måde. Batman er ingen undtagelse: Den første episode af i alt fem hedder ”Realm of Shadows”, og kan spilles igennem på 100-120 minutter.

Hvad er plottet? Måske fordi spillet ikke er et action-spil i gængs forstand er hovedpersonen ikke Batman, men tværtimod Bruce Wayne. Plottet drejer sig om Bruce Waynes økonomiske støtte til Harvey Dents valgkampagne for at blive Gothams næste borgmester – men gangsteren Carmine Falcone blander sig ved et fint selskab. Og pludselig begynder medierne at så tvivl om Wayne-familien: Er familiens rigdom i virkeligheden bygget på gangsterpenge og -metoder? Er hele Gothams forbillede og redningskrans et falsum?

Hvordan ser det ud? Spillet er holdt i et tegneserie-agtigt look – karaktererne ligner levendegjorte stregtegninger. Spillet kunne sagtens have gjort mere ud af dette stilistiske valg – fx ved at benytte talebobler, billedrammer, forskellige typer baggrunde og ekspressive farvevalg. Det har Telltale Games ikke gjort, og det gør det visuelle udtryk en lille smule ordinært og kedeligt.

Hvad skal man? Styringen af spillet er hovedsageligt reduceret til valg af Bruce Waynes replikker i forskellige lavmælte samtaler med fx Harvey Dent, Carmine Falcone, Lt. Gordon, Vicky Vale og Catwoman som alle optræder her. Men interaktionen foregår altså for 90% vedkommende som samtaler – og dem er der mange af i Batman: The Telltale Series, og da der er tale om episode 1 ud af 5 er der ikke mange af samtalerne der føles særligt vigtige. Den gennemgående spilmekanisme består af såkaldte quick time events, hvor man skal være hurtig på aftrækkeren og trykke på én specifik knap på controlleren, inden tiden er gået. Dette er lagt ind som et benspænd i samtalerne og også i de slåskampe som spillet trods alt også byder på. Det skaber faktisk action – men på en ret påtaget måde, der ikke rigtig skaber et bånd mellem spilleren og Bruce Wayne.

En enkelt scene skiller sig ud og er mere adventure-agtig: Her skal Batman agere detektiv og rekonstruere en forbrydelse via spor fundet på gerningsstedet.

Er det godt? Batman: The Telltale Series er ikke super-elevvenligt. Første episode er ret tør og kedelig og nok mest for Batman-fans. Til gengæld er spillet også dejligt overskueligt og nemt at gå til. Og Bruce Wayne / Batman er i dette spil den perfekte actionhelt: Som spiller får man fx lov til at bestemme hvor meget selvtægt man vil udøve over for forbryderne…




Batman: Arkham Knight (2015)

Her har vi et rigtigt Batman-spil i triple-A klassen – fyldt med action, slåskampe, skuddueller, puzzles, stealth-styring og oven i købet racerløb. Batman: Arkham Knight er det tredje og afsluttende Batman-spil fra Rocksteady Studios, og det kan man godt mærke: Den får fuld skrue! Det betyder så også at Arkham Knight er et stort spil: Hvis man er rigtig hurtig, kan man måske nå forbi den første boss-fight mod en helikopter i løbet af 120-140 minutter.

Hvad er plottet? Spillet starter med ordene: ”This is how the Batman died”. Jokeren er også død og bliver kremeret i den første scene. Og så er vi ligesom i gang! Setup’et går i al sin enkelhed ud på at Scarecrow truer Gotham med et gigantisk giftgasangreb, så storbyen bliver evakueret. Kun forbryderne bliver tilbage og erobrer byen. Naturligvis er det Batmans opgave at slå tilbage og forsvare storbyen og civilisationen mod denne anarkistiske revolution. Med til at hjælpe sig har han på den ene side Lt. Gordon og Gothams politi og på den anden side (i sin øresnegl) tech-genierne Lucius Fox og Oracle.

Hvordan ser det ud? Arkham Knight er langt det flotteste af de tre Batman-spil her. Spillet foregår i silende regn om natten. Aldrig har Gotham City set så flot og så uhyggelig ud på én gang. Byen er en åben verden, som man kan gå eller køre på opdagelse og jagte forbrydere i på egen hånd. Gameplayet blander sig umærkeligt med filmiske cutscenes – fyldt med detaljer og realisme. Det ligner en film man er hovedpersonen i.

Hvad skal man? Nu kommer vi til problemet med Arkham Knight: Det bliver hurtigt uoverskueligt. Alle de ting, som man kan og skal gøre i spillet bliver introduceret allerede i spillets første minutter. Og inden for en time er man nærmest druknet i våben, gadgets spilmekanismer og muligheder. Man skal finde vej igennem byen, svæve med sin kappe, angribe mens man svæver med kappen, slås, slås med brug af forskellige combos, slå modstandere ned, sparke modstanderne, undvige modstanderne, snige sig ind på modstanderne, lave nightmare-angreb på modstanderne, scanne omgivelserne, løse puzzles, klatre, hoppe, bruge batarang, fjernstyre batmobilen, fjernstyre et fly, styre batmobilen mens man sidder i batmobilen, skyde og angribe med batmobilen, skyde med særlige combos mens man styrer batmobilen, køre op af mure med batmobilen, vælge våben, vælge taktik, udvikle Batmans kampevner osv. osv. osv. Og et eller andet sted er det jo fantastisk, at der på den måde bliver åbnet for godteposen og de mange spilmekanismer helt fra start af – i en undervisningssammenhæng, hvor tiden er begrænset og elevernes spilerfaring er meget forskellig, er det også en stor udfordring. Arkham Knight henvender sig primært til dem der har spillet de første spil i serien, og til folk som i forvejen elsker actionspil.

Er det godt? Det er sindssygt flot og medrivende, og Arkham Knight byder på Batman som vi kender og elsker ham. Det er mørkt, det er uhyggeligt, det er storladent – og det samme er Batman-karakteren her. Men – og det er et stort MEN – spillet er også svært at kaste sig over, hvis man ingen spilerfaring har.




LEGO Batman 3: Beyond Gotham (2014)

Spilfirmaet Traveller’s Tales har lavet LEGO-spil i mange år efterhånden. Deres første LEGO Batman-spil har faktisk 10 år på bagen – og ser man på det nyeste spil i serien har meget lidt ændret sig: Alle kan være med på de simple action-adventure-spilmekanismer, hvor man både skal smadre ting og samtidig tænke lidt. Og det klæder det lidt tunge Batman-univers at blive tilført lidt let, ironisk humor.

Hvad er plottet? Der er gået superhelte-mashup i den for tiden! Justice League- og Avengers-filmene samler en lang række mere eller mindre kendte, mere eller mindre farverige superhelte i én storfilm – og det samme gør LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Det skal man være indstillet på, så man skal lige have læst op på alle superheltene og -skurkene fra DC Comics, hvis man vil have det fulde udbytte. Alle os andre kan glæde os over at de første 2 timers gameplay primært fokuserer på Batman og Robins jagt på Killer Croc i kloakkerne under Gotham City, på Batman der kommer i clinch med en grøn hypnosestråle og på at Batman og Robin skal bygge et rumskib så de kan rejse ud til det ydre rum. Der er godt nok et større plot med superskurkene Brainiac, Jokeren og Lex Luthor under opsejling, men det foregår kun i de indlagte cutscenes. Så det er fint.

Hvordan set det ud? LEGO Batman 3 ligner til forveksling alle andre LEGO-spil: Spilverdenen er designet som en blanding af LEGO-klodser og lidt fotorealistiske detaljer som fx klipper. Hovedpersonerne Batman, Robin og senere også butleren Alfred optræder også som LEGO-figurer. De løber rundt i spillet i en distanceret supertotal i fugleperspektiv, hvilket matcher gameplayets løsning af små og ret simple puzzles – og den primære målgruppe som givetvis er børn. Man har overblik over spilverdenen, men bliver ikke suget ind i spillet af voldsomt visuel kapow!

Hvad skal man? Som i alle andre LEGO-spil er den primære spilmekanisme at smadre bunker med LEGO-klodser og samle stumperne sammen – enten i form af point eller for at konstruere en eller anden maskine som kan hjælpe én videre i spillet. Ret hurtigt bliver denne simple action-mekanisme dog udbygget: Batman og Robin har mulighed for at skifte kostume og herigennem låse op for forskellige evner: Udfordringen består således i at aflure, hvilken evne og hvilken dragt man skal bruge for at komme igennem fx ild, forbi et overvågningskamera osv. Det er simple, fysiske puzzles, men i et action-adventure-spil passer de helt perfekt ind. Efter 2 timers gameplay ender Batman og Robin med at have ca. 8-10 forskellige kostumer fordelt mellem sig – og det er løsningen af disse puzzles der primært skaber indlevelsen: Når man får låst op for det næste område og kommer videre i spillet, føler man ikke kun en sejr indeni – man bliver ét med spillet! Man bliver til Batman! Og Robin.

Der er andre udfordringer undervejs – ikke mindst to boss-fights mod henholdsvis Killer Croc og (spoiler!!) Batman selv. Lidt interessant er det dog, at de skal vindes ved ikke at tæve løs på modstanderen, men ved at undgå modstanderen og i stedet konstruere maskiner som kan overvinde ham. I et Batman-actionspil er det en sjov og også lidt underlig spilmekanisme: Selvfølgelig har det noget med den primære målgruppe (børn) at gøre, men det er også et godt eksempel på at Traveller’s Tale forholder sig ironisk distanceret til Batman-universet hele vejen igennem.

Er det godt? Ud af de tre Batman-spil her er LEGO Batman 3 det spil der er lettest tilgængeligt for alle spillere. Det byder på lidt action og lidt puzzles, men uden at det bliver for svært. De mange superheltedragter introduceres én ad gangen, og man har hele tiden mulighed for at få et hint til hvad man nu skal. Det er dog også det mest børnevenlige spil, og både spilverden og spilmekanismer føles som om de har 10 år på bagen. Hvad de jo i sagens natur også har.




Så hvad skal man vælge?

Der er mange muligheder for at stifte bekendtskab med Batman i et videospil – og dermed også for at undersøge de mildest talt forskellige spilmatiseringer. Det er i sig selv spændende og skal nok lokke eleverne frem på banen. Men ingen af de tre nævnte Batman-spil skiller sig markant ud i forhold til hinanden – her må valget afgøres af elevgruppen og fokus i undervisningen.

Skal jeg anbefale ét spil i denne forbindelse må det blive det nye Spider-Man: Her kombineres det bedste fra alle tre Batman-spil i en og samme cocktail – det er begyndervenligt, det er flot, der er action, puzzles og også en medrivende fortælling som drives fremad af gameplayet. Og i et action-forløb må det være disse oplagte spørgsmål man skal have fokus på: 

  • Hvordan adskiller Spider-Man sig fra andre actionhelte? 
  • Er der i vor tid behov for en anden type amerikansk actionhelt, og ser man også disse tendenser i filmens verden? 
  • Hvorfor mon?




Spil:

  • Batman: Arkham Knight. Designer: Sefton Hill. Rocksteady Studios, 2015. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 4 og Xbox One.
  • Batman: The Telltale Series. Ep. 1 ”Realm of Shadows”. Designer: Kent Mudle. Telltale Games, 2016. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, iOS og Android.
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Designer: Arthur Parsons. Traveller’s Tales, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Wii U, iOS og Android.
  • Spider-Man. Designere: Bryan Horton, Bryan Inithar m.fl. Insominac Games, 2018. Spillet er udkommet til PlayStation 4.


lørdag den 25. august 2018

Når styringen tager overhånd

I langt de fleste videospil er styringen af hovedpersonen indrettet så spilleren har mulighed for at identificere sig med denne hovedperson. Spillerens finmotoriske bevægelser og tryk på controllerens knapper imiterer hovedpersonens bevægelsesmønstre og handlinger: Når man trykker den højre stick fremad, så bevæger hovedpersonen sig fremad. Når man trykker på action-knappen, så udfører hovedpersonen en eller anden form for standardiseret handling, fx et hop eller et slag. Hele pointen med disse fastlagte og standardiserede styringsskemaer er at suge spilleren ind i spilverdenen og den fortælling som foregår dér. 

Nogle videospil gør dog noget andet: De er designet med en styring der tydeligt gør opmærksom på sig selv og som også derved bringer noget helt andet til vores spiloplevelsen. Her kommer der tre forskellige eksempler på en anderledes styring og tilhørende bud på den effekt den har på spilleren: 



Gang Beasts.
I dette multiplayer-kampspil kæmper op til fire farverige og vingummiagtige figurer mod hinanden i forskellige dødsensfarlige arenaer. I nogle kampspil af denne type handler det om at lære figurens forskellige angrebsmekanismer og combos – serier af tastetryk der på én gang er sindssygt besværlige at udføre men også slår vanvittigt hårdt når de lykkes. Sådan er det ikke i Gang Beasts: Styringen er indrettet med en vis forsinkelse og upræcision, så man aldrig har 100% kontrol over sin vingummifigur. De fire modstandere dasker rundt på skærmen på en temmelig bøvet måde. For det første understøtter den ret håbløse styring altså figurernes tyngde og animation, og for det andet tilfører den tydeligt humor til spiloplevelsen og gør spillet både udfordrende og hamrende sjovt at spille sammen med andre. Denne form for fumlestyring findes også i en række andre videospil, der naturligt nok har fået kælenavnet "fumblecore games". 





The Evil Within.
Hovedsageligt benytter dette action-adventurespil en helt traditionel form for imitationsstyring, som kendes fra et hav af andre action-adventurespil der er holdt i en tredjepersons-synsvinkel. Men The Evil Within er også et horror-spil, hvor hovedpersonen – kriminalbetjent Sebastian Castellanos – rammes af momenter af sindssyge og mareridtsagtige syner. Det påvirker også styringen: Fx fryser styringen i visse nøglescener, eller også bliver den besværliggjort når spilverdenen visuelt set bliver fordrejet, formørket eller helt udvisket. Her gør styringen særligt opmærksom på sig selv og bliver nærmest et ekspressionistisk virkemiddel: Castellanos’ sindssyge og vrangforestillinger formidles ikke kun visuelt men også i styringen – og som spiller bliver man indfanget i spillets paranoide og klaustrofobiske uhygge.





Brothers: A Tale of Two Sons. Som titlen antyder, så styrer man i dette eventyrlige adventurespil hele to hovedpersoner – brødrene Naia og Naiee. De sendes på en farefuld og episk færd for at finde frem til Livets træ, så de kan redde deres døende far. For at kunne styre begge brødre på én gang er controlleren delt op i to halvdele – den venstre stick og skulderknapper styrer den ene bror, og den højre stick og skulderknapper styrer den anden. Her bliver styringen i sig selv en form for udfordring, fordi man skal bevæge og agere med begge brødre – ofte på én gang. Flere af spillets indlagte puzzles bliver også lidt ekstra udfordrende, når man skal koordinere brødrenes bevægelser og handlinger. Styringen er således på én gang dybt integreret i fortællingen om de to brødre – men styringen tilfører også et ekstra lag til vores spiloplevelse, som vi ikke havde fået hvis der kun havde været én hovedperson. 


Anvendte videospil:
  • Brothers: A Tale of Two Sons. Designer: Josef Fares. Starbreeze Studios, 2013. Spillet er udkommet til Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • The Evil Within. Designer: Shinji Mikami. Tango Gameworks, 2014. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Gang Beasts. Designere: James, Jon og Michael Brown m.fl. Boneloaf, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac og PlayStation 4. 

Læs også: