Viser opslag med etiketten analyse. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten analyse. Vis alle opslag

søndag den 30. september 2018

Life Is Strange: Writer's workshop og essayskrivning



Life Is Strange er et historiebåret men også lige-ud-ad-landevejen adventurespil. Første sæson består af 5 episoder, og handler om teenagepigerne Max og Chloe, om livet på en amerikansk high school, om at føle sig fortabt og genfinde sig selv – om også om vold, overgreb og tidsrejser.

Den første episode har længe været gratis på spil-websitet Steam, på Apples AppStore og som download til diverse konsoller. Det er denne første episode det handler om her. Det er let at gå til: Det foregår i et adstadigt tempo, og de vigtigste spilmekanismer er at gå rundt, udforske, snakke med de øvrige karakterer og så selvfølgelig spole tiden baglæns på strategisk vigtige tidspunkter. Det skaber spillets fortælling og karakterernes udvikling – og det er de elementer, der er de centrale i Life Is Strange.

Hvad er formålet?
Hvorfor skulle man så spille Life Is Strange? Well, oprindeligt var tanken faktisk blot at eksperimentere med at analysere videospillet, fordi det passede fantastisk godt i vores #metoo-forløb – og for at lave noget som eleverne ikke var vant til.  

Men efter eleverne havde spillet og skrevet noter, sadlede jeg fuldstændigt om. Frem for blot at køre analysen og fortolkningen i klassen, satte jeg eleverne til at skrive et miniessay i flere etaper, som skitseret i det nedenstående handout. Vi brugte simpelthen spillet til at øve ”tekst”-analyse og essayskrivning, som eleverne selv havde efterlyst: Det bliver hurtigt komplekst og lettere abstrakt for dem at udvælge detaljer og skrive en analyse af en novelle. Men i et videospil som Life Is Strange hænger alting uløseligt sammen, alt er designet med karaktererne og fortællingen i centrum. 

Ideen var på den måde at bruge spillet til at træne essayskrivning. Men også til at vise eleverne ruten igennem tekst-analysen.



Spil i artiklen:
  • Life Is Strange. Episode 1 ”Chrysalis”. Instruktører: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015. Spillet er ude til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, box One, Android og iOS.



søndag den 23. september 2018

Videospil i engelsktimerne

Normalt skriver jeg om videospil ud fra en mediefaglig kontekst. I dag tager vi spilanalysen over i engelskfaget – og dansklærerne er velkomne til at læse med.

Noget af det mine engelsk-elever har sværest ved, det er at få knækket analysen og fortolkningen af tekster. Og når jeg skriver ”analyse og fortolkning” så mener jeg at lave den forkromede analyse og fortolkning der går både i dybden og har overblik. Som formår at pille de væsentligste detaljer ud og sætte dem ind i relation til teksten som helhed. At indse at fortællemetoden hænger sammen med hovedpersonens karaktertræk – at miljøet har indflydelse på karaktererne og omvendt – at symbolerne understøtter hovedpersonens udvikling osv. osv. Jeg kalder det ”connecting the dots” – andre kalder metoden for den hermeneutiske spiral: Man bliver hele tiden klogere og klogere på teksten, efterhånden som man får arbejdet sig igennem den.

Det bruger jeg rask væk 30 måneder på at få lært hovedparten af mine elever – enkelte kan det på forhånd, mens andre har usigeligt svært ved det.

Men så slog det mig: Videospil er i virkeligheden det ene medie, der måske er bedst til at illustrere lige præcis det som vi som lærere efterlyser når vi beder eleverne om at analysere og fortolke en ”tekst”. Forklaring følger…

Hvad kan videospil?

I et godt videospil spiller alting sammen og går op i en højere enhed. Punkterne i den forkætrede stregtegning er linet op så de kan blive forbundet så let som ingenting – også de punkter som vi som engelsklærere så gerne vil have eleverne forholder sig til og undersøger nærmere:

Characterization
Monument Valley
I videospil er karakteristikken af hovedpersonen meget tydeligt bundet op på 3 ting, som er nemme at udpege for eleverne.
  • Hovedpersonens udseende: Er karakteren realistisk, en form for karikatur eller et mere abstrakt væsen? 
  • Hovedpersonens bevægelses- og handlemuligheder – alt det fysiske som spilleren kan gøre med hovedpersonen. 
  • Hovedpersonens indre handlemuligheder – samtaler, beslutninger, tanker osv. som spilleren kan styre og ikke styre.
Man kan sige, at mange karaktertræk er bygget op omkring det visuelle, det overfladiske - men bevægelsesmønstre og handlemuligheder spiller sammen med både "narration" (hvilke opgaver skal hovedpersonen udføre?) og "setting" (hvor skal disse opgaver udføres?). På den måde er selv fysiske bevægelser og handlinger bundet sammen med den fremadskridende fortælling og hovedpersonens udviklingshistorie. I Monument Valley venter der oven i købet en stor afsløring midtvejs i spillet, når det ret abstrakte design af prinsessen viser sig at have en større betydning... 

Mere tydeligt bliver samspillet endda, når man kigger på de indre handlemuligheder. Her overtager spilleren så at sige hovedpersonens identitet og skal løse gåder, udføre samtaler og træffe valg. Spiller og hovedperson smelter sammen, og spilleren (eleven) kan med rette spørge sig selv om: Hvilke valg har jeg truffet som hovedperson? Og hvorfor? 

Narration
Videospil er struktureret anderledes end andre fortællende medier, fordi fortællingen er interaktiv. Den er bygget op af følgende elementer:
  • En række quests/missioner/levels, som hvert især skal løses for at komme videre igennem spillets fortælling. Hovedpersonens indre og ydre udviklingshistorie hænger altså uløseligt sammen med disse quests – og hver quest hænger i øvrigt også uløseligt sammen med spilverdenens udfordringer (se nedenfor).
  • Fremdrift, stemning og spænding kan skabes via cutscenes – filmklip hvor spillets interaktive styring holder pause, mens man ser handlingen udspille sig og sende hovedpersonen videre.
  • En evt. baggrundshistorie kan formidles via notater som er spredt over spilverdenen og som skal findes for at stykke den fulde historie sammen. Notater kan være i skrift- video- eller audio-form. Det kan fx godt være en quest eller udfordring at finde frem til alle disse notater i spilverdenen.
I et videospil bliver det således meget tydeligt, hvornår vi bevæger os på de forskellige fortælleplaner og -metoder: Forskellen på en overordnet quest (der driver hovedpersonens udvikling fremad) og et notat (der fortæller om baggrundshistorien) - den er meget håndgribelig og ligetil.

Setting
Super Mario Run
Spilverdenen er designet til hovedpersonens fysiske ageren og indre udviklingshistorie. Hvis hovedpersonen kan og skal gemme sig for monstre, så er spilverdenen indrettet med fx klædeskabe og skabslåger som kan åbnes, skygger og smalle, labyrintiske gange. Hvis hovedpersonens hedder Mario og hans primære mål er at finde og redde prinsesse Peach fra den onde skildpadde-øgle-agtige Bowser, så matcher spilverdenen denne simple eventyrfortælling. De tre oplagte ting man kan holde øje med i forhold til setting er:
  • Spilverdenens stil og udseende: Hvordan ser der helt konkret ud? Hvordan er lydsiden? Hvilken stemning skabes?
  • Spilverdenens fysiske udfordringer: Hvilken modstand eller modstandere møder hovedpersonen på sin vej? Hvordan er de med til at påvirke hovedpersonens udviklingshistorie? Eller er det i virkeligheden hovedpersonen der påvirker spilverdenen?
  • Spilverdenens intellektuelle udfordringer: Hvilke puzzles skal løses undervejs: Mekaniske, logiske, samtaler osv.? Hvordan påvirker de hovedpersonens udviklingshistorie? Har hovedpersonen også indflydelse på spilverdenen og evt. andre karakterer i den via disse puzzles?

Symbols
I virkeligheden er symbolsprog og metaforer jo noget ekstremt diffust noget at forholde sig til. I videospil er de dog ofte yderst håndgribelige: Hvis spildesignerne vil have os til at lægge mærke til dem, så er de ofte en del af spillets andre bestanddele. Fx:
  • Objekter eller karakterer i spilverdenen som hovedpersonen kan interagere med
  • Detaljer i baggrundsnotaterne som kalder på spillerens opmærksomhed
  • En særlig evne som hovedpersonen skal lære (at mestre) som led i sin udviklingshistorie

Overall theme
Alle disse bestanddele leder os frem til videospillets overordnede tema – og måske også et budskab. Som mange spilforskere påpeger, har videospillets interaktive natur også en evne til at engagere spilleren på et helt andet og mere fundamentalt plan end andre fortællende medier. Det betyder, at spilleren ofte opfordres til at agere på en særlig måde for at komme videre i spillet – og heri ligger kimen til både budskab og tema.

Hvad nu?

Hvis man har mod på at kaste sig ud i videospillets forunderlige verden og se eleverne engagere sig og prøve kræfter med analyse og fortolkning, så er der masser af muligheder.

I forlængelse af et lille #metoo-forløb satte jeg mine engelskelever til at spille første episode af Life Is Strange, som er gratis tilgængelig til iPhone, iPad og andre platforme. Episoden tager ca. 120 minutter at gennemføre. Det handler om to pigers venskab, om at føle sig udenfor i college, om mobning, skoleskyderi – og om at kunne spole tiden baglæns og træffe de rigtige valg. Der er masser at tale om – dybde, karakterudvikling, miljøets indflydelse, symbolsprog osv. Man kan endda få eleverne til at skrive et essay om det bagefter.

Handoutet med arbejdsspørgsmål og opgaver er på vej!



Spil

  • Life Is Strange. Episode 1: "Chrysalis". Instruktør: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015.
  • Monument Valley. Instruktør: Neil McFarland. Ustwo Games, 2014. 
  • Super Mario Run. Instruktør: Takashi Tezuka. Nintendo, 2016. 

Alle spil er tilgængelige på iOS og Android.


lørdag den 25. august 2018

Når styringen tager overhånd

I langt de fleste videospil er styringen af hovedpersonen indrettet så spilleren har mulighed for at identificere sig med denne hovedperson. Spillerens finmotoriske bevægelser og tryk på controllerens knapper imiterer hovedpersonens bevægelsesmønstre og handlinger: Når man trykker den højre stick fremad, så bevæger hovedpersonen sig fremad. Når man trykker på action-knappen, så udfører hovedpersonen en eller anden form for standardiseret handling, fx et hop eller et slag. Hele pointen med disse fastlagte og standardiserede styringsskemaer er at suge spilleren ind i spilverdenen og den fortælling som foregår dér. 

Nogle videospil gør dog noget andet: De er designet med en styring der tydeligt gør opmærksom på sig selv og som også derved bringer noget helt andet til vores spiloplevelsen. Her kommer der tre forskellige eksempler på en anderledes styring og tilhørende bud på den effekt den har på spilleren: 



Gang Beasts.
I dette multiplayer-kampspil kæmper op til fire farverige og vingummiagtige figurer mod hinanden i forskellige dødsensfarlige arenaer. I nogle kampspil af denne type handler det om at lære figurens forskellige angrebsmekanismer og combos – serier af tastetryk der på én gang er sindssygt besværlige at udføre men også slår vanvittigt hårdt når de lykkes. Sådan er det ikke i Gang Beasts: Styringen er indrettet med en vis forsinkelse og upræcision, så man aldrig har 100% kontrol over sin vingummifigur. De fire modstandere dasker rundt på skærmen på en temmelig bøvet måde. For det første understøtter den ret håbløse styring altså figurernes tyngde og animation, og for det andet tilfører den tydeligt humor til spiloplevelsen og gør spillet både udfordrende og hamrende sjovt at spille sammen med andre. Denne form for fumlestyring findes også i en række andre videospil, der naturligt nok har fået kælenavnet "fumblecore games". 





The Evil Within.
Hovedsageligt benytter dette action-adventurespil en helt traditionel form for imitationsstyring, som kendes fra et hav af andre action-adventurespil der er holdt i en tredjepersons-synsvinkel. Men The Evil Within er også et horror-spil, hvor hovedpersonen – kriminalbetjent Sebastian Castellanos – rammes af momenter af sindssyge og mareridtsagtige syner. Det påvirker også styringen: Fx fryser styringen i visse nøglescener, eller også bliver den besværliggjort når spilverdenen visuelt set bliver fordrejet, formørket eller helt udvisket. Her gør styringen særligt opmærksom på sig selv og bliver nærmest et ekspressionistisk virkemiddel: Castellanos’ sindssyge og vrangforestillinger formidles ikke kun visuelt men også i styringen – og som spiller bliver man indfanget i spillets paranoide og klaustrofobiske uhygge.





Brothers: A Tale of Two Sons. Som titlen antyder, så styrer man i dette eventyrlige adventurespil hele to hovedpersoner – brødrene Naia og Naiee. De sendes på en farefuld og episk færd for at finde frem til Livets træ, så de kan redde deres døende far. For at kunne styre begge brødre på én gang er controlleren delt op i to halvdele – den venstre stick og skulderknapper styrer den ene bror, og den højre stick og skulderknapper styrer den anden. Her bliver styringen i sig selv en form for udfordring, fordi man skal bevæge og agere med begge brødre – ofte på én gang. Flere af spillets indlagte puzzles bliver også lidt ekstra udfordrende, når man skal koordinere brødrenes bevægelser og handlinger. Styringen er således på én gang dybt integreret i fortællingen om de to brødre – men styringen tilfører også et ekstra lag til vores spiloplevelse, som vi ikke havde fået hvis der kun havde været én hovedperson. 


Anvendte videospil:
  • Brothers: A Tale of Two Sons. Designer: Josef Fares. Starbreeze Studios, 2013. Spillet er udkommet til Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • The Evil Within. Designer: Shinji Mikami. Tango Gameworks, 2014. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Gang Beasts. Designere: James, Jon og Michael Brown m.fl. Boneloaf, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac og PlayStation 4. 

onsdag den 22. august 2018

Hvad er gameplay?

Gameplayet i action-spillet Tomb Raider (2013) handler i bund og grund om at skyde eller på anden vis uskadeliggøre alle modstandere, mens man navigerer igennem den platformsbaserede spilverden. Men ved at reducere spiloplevelsen til denne simple kerne, har man også reduceret Tomb Raider til at være en nyfortolkning af Super Mario Bros. (1985). Med sit persongalleri, sin martrede hovedperson og referencerne til go'e gamle Apocalypse Now (1979) er Tomb Raider og Lara Croft så meget mere end en Mario-klon.


Når man analyserer et videospil, er det gameplayet man tager udgangspunkt i. Det vil sige, de dele af spillet som spilleren kan interagere med og har en indflydelse på. De dele som tilsammen suger os ind i spillet og forfører os – og dermed giver os en spiloplevelse.

For de mere hardcore spillere kan gameplayet koges ned til et videospils kerne: Hvilke udfordringer møder man i spillet, og hvordan overkommer man dem? Og hvilken spiloplevelse kommer der så ud af det?

Men en mediefaglig analyse af et videospil skal helst være mere præcis. Vi skal ud over videospillets kerne og inddrage de andre elementer som også er til stede og som støtter op om kernen. Spilanalysen skal derfor fokusere på:

  • Spillets fortælling. Hvilken historie fortæller spillet? Hvordan er denne fortælling struktureret og formidlet igennem spillets udfordringer? Hvilken indflydelse har spilleren på fortællingen: Er der vide rammer hvor spilleren kan sætte sit eget præg på historien, eller er der tale om et snorlige plot der bare skal gennemføres?

  • Spillets verden. Hvordan ser den verden ud, som spillet foregår i? Hvilke personer, væsner og modstandere befolker denne verden? Hvordan er spilverdenen afbilledet, og hvilken stemning bygges op? Hvordan er kameraarbejdet med til at definere spillerens forhold til hovedpersonen? Hvordan iscenesættes spillets udfordringer i spilverdenen?

  • Spillets styring. Hvordan er styringen med til at danne bro mellem spilleren og hovedpersonen? Hvad kan hovedpersonen gøre – og hvad kan hovedpersonen ikke gøre – for at overkomme udfordringerne? Er der tale om en speciel form for styring, der også er med til at sætte sit præg på spiloplevelsen?

Ved at undersøge disse tre elementer i spillet kommer vi frem til en mere fyldestgørende analyse af videospillet. Spilanalysen bygger således videre på filmanalysens fokus på dramaturgi og filmiske virkemidler, men fokuserer desuden på det interaktive element.


De tre overskrifter udgør rygraden og uddybes med eksempler og arbejdsspørgsmål i analysekapitlet i bogen GAMEPLAY, som er på vej fra forlaget Frydenlund.



søndag den 29. juli 2018

Romantiseringen af Resident Evil - del 2



Når man har spillet og analyseret de første 1-2 timers gameplay af Resident Evil kan man sagtens kaste sig over dette lille uddrag af romanen. Her får vi introduceret Jill Valentine og hører om hendes baggrund og motivation for at være en del af specialstyrken S.T.A.R.S. Detaljer som der slet ikke er brug for i spillet…

Senere i romanen gør forfatteren S.D. Perry alt hvad der er muligt for at forklare nogle af de mere bizarre puzzles i spillet. Puzzles som i spillet ofte ender med død eller lemlæstelse, hvis man ikke løser dem korrekt. Hvis man ved at hele holdet har nået at stifte bekendtskab med fx de ondskabsfulde fugle og mosaikvinduerne, så kan man med fordel læse starten af kapitel 9 i stedet (pp. 102-107).




Kapitel 1 er udvalgt fordi her kan alle være med, og det er et rigtig godt udgangspunkt for en snak om de forskellige medier – videospillet og romanen – og deres forskelle og ligheder. Mine forslag til arbejdsspørgsmål fokuserer netop på dette.

Mit handout med romanuddrag og arbejdsspørgsmål kan downloades her.

Hele romanen er scannet ind og tilgængelig online her – nok ikke på aller-lovligste vis og jeg skal med det samme fraråde enhver brug af linket.


Tekster:
  • S.D. Perry. Resident Evil 1: The Umbrella Conspiracy. Pocket Books, 1998.

Læs også: