Viser opslag med etiketten intro. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten intro. Vis alle opslag

søndag den 23. september 2018

Videospil i engelsktimerne

Normalt skriver jeg om videospil ud fra en mediefaglig kontekst. I dag tager vi spilanalysen over i engelskfaget – og dansklærerne er velkomne til at læse med.

Noget af det mine engelsk-elever har sværest ved, det er at få knækket analysen og fortolkningen af tekster. Og når jeg skriver ”analyse og fortolkning” så mener jeg at lave den forkromede analyse og fortolkning der går både i dybden og har overblik. Som formår at pille de væsentligste detaljer ud og sætte dem ind i relation til teksten som helhed. At indse at fortællemetoden hænger sammen med hovedpersonens karaktertræk – at miljøet har indflydelse på karaktererne og omvendt – at symbolerne understøtter hovedpersonens udvikling osv. osv. Jeg kalder det ”connecting the dots” – andre kalder metoden for den hermeneutiske spiral: Man bliver hele tiden klogere og klogere på teksten, efterhånden som man får arbejdet sig igennem den.

Det bruger jeg rask væk 30 måneder på at få lært hovedparten af mine elever – enkelte kan det på forhånd, mens andre har usigeligt svært ved det.

Men så slog det mig: Videospil er i virkeligheden det ene medie, der måske er bedst til at illustrere lige præcis det som vi som lærere efterlyser når vi beder eleverne om at analysere og fortolke en ”tekst”. Forklaring følger…

Hvad kan videospil?

I et godt videospil spiller alting sammen og går op i en højere enhed. Punkterne i den forkætrede stregtegning er linet op så de kan blive forbundet så let som ingenting – også de punkter som vi som engelsklærere så gerne vil have eleverne forholder sig til og undersøger nærmere:

Characterization
Monument Valley
I videospil er karakteristikken af hovedpersonen meget tydeligt bundet op på 3 ting, som er nemme at udpege for eleverne.
  • Hovedpersonens udseende: Er karakteren realistisk, en form for karikatur eller et mere abstrakt væsen? 
  • Hovedpersonens bevægelses- og handlemuligheder – alt det fysiske som spilleren kan gøre med hovedpersonen. 
  • Hovedpersonens indre handlemuligheder – samtaler, beslutninger, tanker osv. som spilleren kan styre og ikke styre.
Man kan sige, at mange karaktertræk er bygget op omkring det visuelle, det overfladiske - men bevægelsesmønstre og handlemuligheder spiller sammen med både "narration" (hvilke opgaver skal hovedpersonen udføre?) og "setting" (hvor skal disse opgaver udføres?). På den måde er selv fysiske bevægelser og handlinger bundet sammen med den fremadskridende fortælling og hovedpersonens udviklingshistorie. I Monument Valley venter der oven i købet en stor afsløring midtvejs i spillet, når det ret abstrakte design af prinsessen viser sig at have en større betydning... 

Mere tydeligt bliver samspillet endda, når man kigger på de indre handlemuligheder. Her overtager spilleren så at sige hovedpersonens identitet og skal løse gåder, udføre samtaler og træffe valg. Spiller og hovedperson smelter sammen, og spilleren (eleven) kan med rette spørge sig selv om: Hvilke valg har jeg truffet som hovedperson? Og hvorfor? 

Narration
Videospil er struktureret anderledes end andre fortællende medier, fordi fortællingen er interaktiv. Den er bygget op af følgende elementer:
  • En række quests/missioner/levels, som hvert især skal løses for at komme videre igennem spillets fortælling. Hovedpersonens indre og ydre udviklingshistorie hænger altså uløseligt sammen med disse quests – og hver quest hænger i øvrigt også uløseligt sammen med spilverdenens udfordringer (se nedenfor).
  • Fremdrift, stemning og spænding kan skabes via cutscenes – filmklip hvor spillets interaktive styring holder pause, mens man ser handlingen udspille sig og sende hovedpersonen videre.
  • En evt. baggrundshistorie kan formidles via notater som er spredt over spilverdenen og som skal findes for at stykke den fulde historie sammen. Notater kan være i skrift- video- eller audio-form. Det kan fx godt være en quest eller udfordring at finde frem til alle disse notater i spilverdenen.
I et videospil bliver det således meget tydeligt, hvornår vi bevæger os på de forskellige fortælleplaner og -metoder: Forskellen på en overordnet quest (der driver hovedpersonens udvikling fremad) og et notat (der fortæller om baggrundshistorien) - den er meget håndgribelig og ligetil.

Setting
Super Mario Run
Spilverdenen er designet til hovedpersonens fysiske ageren og indre udviklingshistorie. Hvis hovedpersonen kan og skal gemme sig for monstre, så er spilverdenen indrettet med fx klædeskabe og skabslåger som kan åbnes, skygger og smalle, labyrintiske gange. Hvis hovedpersonens hedder Mario og hans primære mål er at finde og redde prinsesse Peach fra den onde skildpadde-øgle-agtige Bowser, så matcher spilverdenen denne simple eventyrfortælling. De tre oplagte ting man kan holde øje med i forhold til setting er:
  • Spilverdenens stil og udseende: Hvordan ser der helt konkret ud? Hvordan er lydsiden? Hvilken stemning skabes?
  • Spilverdenens fysiske udfordringer: Hvilken modstand eller modstandere møder hovedpersonen på sin vej? Hvordan er de med til at påvirke hovedpersonens udviklingshistorie? Eller er det i virkeligheden hovedpersonen der påvirker spilverdenen?
  • Spilverdenens intellektuelle udfordringer: Hvilke puzzles skal løses undervejs: Mekaniske, logiske, samtaler osv.? Hvordan påvirker de hovedpersonens udviklingshistorie? Har hovedpersonen også indflydelse på spilverdenen og evt. andre karakterer i den via disse puzzles?

Symbols
I virkeligheden er symbolsprog og metaforer jo noget ekstremt diffust noget at forholde sig til. I videospil er de dog ofte yderst håndgribelige: Hvis spildesignerne vil have os til at lægge mærke til dem, så er de ofte en del af spillets andre bestanddele. Fx:
  • Objekter eller karakterer i spilverdenen som hovedpersonen kan interagere med
  • Detaljer i baggrundsnotaterne som kalder på spillerens opmærksomhed
  • En særlig evne som hovedpersonen skal lære (at mestre) som led i sin udviklingshistorie

Overall theme
Alle disse bestanddele leder os frem til videospillets overordnede tema – og måske også et budskab. Som mange spilforskere påpeger, har videospillets interaktive natur også en evne til at engagere spilleren på et helt andet og mere fundamentalt plan end andre fortællende medier. Det betyder, at spilleren ofte opfordres til at agere på en særlig måde for at komme videre i spillet – og heri ligger kimen til både budskab og tema.

Hvad nu?

Hvis man har mod på at kaste sig ud i videospillets forunderlige verden og se eleverne engagere sig og prøve kræfter med analyse og fortolkning, så er der masser af muligheder.

I forlængelse af et lille #metoo-forløb satte jeg mine engelskelever til at spille første episode af Life Is Strange, som er gratis tilgængelig til iPhone, iPad og andre platforme. Episoden tager ca. 120 minutter at gennemføre. Det handler om to pigers venskab, om at føle sig udenfor i college, om mobning, skoleskyderi – og om at kunne spole tiden baglæns og træffe de rigtige valg. Der er masser at tale om – dybde, karakterudvikling, miljøets indflydelse, symbolsprog osv. Man kan endda få eleverne til at skrive et essay om det bagefter.

Handoutet med arbejdsspørgsmål og opgaver er på vej!



Spil

  • Life Is Strange. Episode 1: "Chrysalis". Instruktør: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015.
  • Monument Valley. Instruktør: Neil McFarland. Ustwo Games, 2014. 
  • Super Mario Run. Instruktør: Takashi Tezuka. Nintendo, 2016. 

Alle spil er tilgængelige på iOS og Android.


lørdag den 1. september 2018

Alt om udstyr

Hvad skal man købe? Hvor meget skal man købe? Og er det ikke vanvittigt dyrt? For mange vil det givetvis være en ret stor beslutning at implementere videospil i undervisningen – og for måske lige så mange vil den helt store udfordring handle om udstyret: Hvilke maskiner er det bedst at investere i, og hvad gør man med selve videospillene?

Her kommer en guidet tur igennem nogle af de mange muligheder, man står overfor som lærer. Overskriften er nok lige stramt nok vinklet, men her tager vi et vigtigt første skridt…




1. Computer, tablet eller konsol?
Helt grundlæggende skal man tage en beslutning om hvilken type hardware man vil investere i.

En spilcomputer behøver ikke være rasende dyr, men det kommer helt an på hvilke spil den skal kunne køre. Og heri ligger det helt store problem ved computere: De kan konfigureres på 117 forskellige måder, og man skal enten have en kolossal it-viden eller være indstillet på at bruge mange timer på research. Alt sammen i forsøget på at få al indmaden inde i computeren inkl. diverse drivere osv. osv. til at spille sammen. Og det er inden man har startet spillet op. Der er et hav af andre faldgruber i forhold til computere: Virusangreb og "sjove" elever der trykker på én knap så intet virker osv. osv. Alt sammen er det ret bøvlet at stå med i den daglige undervisning, hvor man har brug for at det hele helst bare skal køre gnidningsfrit.

Til forskel herfra er tablet-computeren 1000 gange mere brugervenlig, og man kan ikke rode med indmaden og derfor heller ikke gå galt i byen. I hvert fald ikke alt for meget … Der er jo godt nok lige spørgsmålet om det grundlæggende styresystem (Android, iOS) og de forskellige versioneringer af det, som kan spænde ben, men det er en anden snak.

Det helt store problem ved at bruge tablets er den begrænsede størrelse på skærmen og styringen: Begge dele gør det simpelthen vanskeligt for eleverne at arbejde sammen om et videospil – de kan ikke se skærmen for hinanden. Og de kan heller ikke se skærmen for hænder eller i det mindste fingre der bruges til at kontrollere spillet med på skærmen! Vil man derfor bruge tablets, så kræver det derfor et større indkøb af tablets til hele holdet, så eleverne maksimalt skal arbejde sammen 2-og-2 om et spil.

Derfor er min anbefaling at investere i spilkonsoller: Den klare fordel er at man kan koble konsollen til en skærm af en anseelig størrelse, så flere elever kan følge med i hvad der foregår i spillet – modsat tablets. Konsollerne styres med en controller der for de flestes vedkommende (også elever) er langt mere intuitiv at styre med computerens WASD-taster og mus. Og så er konsollen låst til den hardware og det styresystem, som den nu engang er født med – man kan ikke modificere den som en pc, man skal ikke tænke på drivers og manuelle opdateringer og risikere at komme galt af sted. Med andre ord: Det hele er idiotsikkert og med minimal risiko for fejlmeldinger. Det er praktisk.





2. Hvor mange konsoller?
Hvor mange spilkonsoller skal man så investere i til skolen? Hvor mange skal der til for at få det til at glide på fx et mediefagshold med 28-30 elever?

Det flabede svar er naturligvis: Så mange som muligt – jo flere, jo bedre! Men faktisk fungerer det også rigtig fint at lade eleverne spille sammen i 3- eller 4-personers-grupper. Det kræver selvfølgelig at alle kan se skærmen, men hvis skærmstørrelsen er 24 tommer eller derover, er der ingen ko på isen. Tværtimod giver det mulighed for skrive noter sammen og hjælpe hinanden videre igennem spillets sværere dele. På den måde bliver videospillet både et fagligt og socialt samarbejde, og det kan der komme meget godt ud af i en klasse. Eleverne skiftes til at spille og reflektere over deres spiloplevelse.

Min anbefaling er derfor at man køber 7-10 maskiner inkl. en skærm på minimum 24 tommer og et sæt hovedtelefoner til hver maskine. Hvis man vil, er det let (og ret billigt) at supplere med jack-splitters og ekstra hovedtelefoner, så flere gruppemedlemmer kan følge med i spillet på en gang.





3. PlayStation, Xbox eller Nintendo?
Hvilken konsol skal man så vælge? Her står valget i disse år mellem tre mærker, som alle har både fordele og ulemper forbundet med sig. Det betyder, at svaret på dette spørgsmål let bliver en smule småreligiøst og følelsesbetonet, hvis man spørger gamere og spilsamlere – og derfor kan man ikke undgå at træde nogen over tæerne, når man skal forklare hvilken spilkonsol der er den bedste i undervisningsbrug. Jeg beklager på forhånd.

Nintendos nyeste maskine hedder Switch, og uanset hvor meget jeg elsker Nintendo og deres egenproducerede spilserier (Super Mario og Legend of Zelda, for at nævne de mest oplagte…), så kan jeg ikke anbefale en Nintendo Switch til undervisningsbrug. Udførelsen er for plastikagtig og ømfindtlig til mange elever. Dertil kommer det begrænsede spiludvalg: Ikke engang Nintendo selv har udsendt deres gamle spilklassikere til Switch, og de nyere mainstreamtitler som kommer til de andre konsoller kan slet ikke køre på Switch, fordi hardwaren ikke er kraftfuld nok.

Microsofts nyeste konsol hedder Xbox One X. Den bryster sig af at være vor tids mest kraftfulde konsol, og det skal nok være rigtigt. I en undervisningssammenhæng er det dog mere interessant, at Microsoft har gjort et stort nummer ud af at gøre ældre spil kompatible med denne nye maskine: Efterhånden er det blevet til en hel del titler – typisk er de kendetegnet ved at være populære og mainstream. Fordelen for os lærere er soleklar: Vi kan indkøbe gamle, brugte spil til fx Xbox 360 for en slik (20-50 kr. pr. spil på brugtmarkedet) og køre dem på Xbox One. Bagdelen ved Xbox-systemet er at de såkaldte eksklusiv-titler (dvs. spil som udelukkende kommer til Xbox) er til at overse.


The Last of Us


Og her kommer Sonys PlayStation så på banen. PlayStation kan nemlig bryste sig af stribevis af sindssygt populære, flotte og medrivende eksklusivtitler, som Xbox-spillerne må se langt efter: The Last of Us er af mange udråbt til at være verdens bedste videospil, og på samme måde er Uncharted-serien og alle de filmiske videospil fra Quantic Dream kun ude til PlayStation. Omvendt skal det så anføres, at PlayStation 4 ikke er bagud-kompatibel – modsat Xbox One: Man kan ikke spille PS3-spil på en PS4, men må pænt købe dem én gang til, hvis man vil spille dem på den ny maskine. Det gør alt andet lige PS4’eren til et dyrere bekendtskab i en undervisningssammenhæng – men med et noget bedre spilkatalog end Xbox One.

Så hvad skal man købe – Xbox eller PlayStation? I de sidste 10 år langt de fleste videospil udkommet til begge systemer – i stort set samme udgave og med samme spiloplevelse til følge. En måde at afgøre spørgsmålet på, er derfor ved at kigge på eksklusiv-titlerne: Her vinder PlayStation med et mulehår foran Xbox, fordi Sony simpelthen har flere og bedre eksklusivtitler at byde på. Eksklusivtitler som også er yderste relevante i en undervisningssammenhæng. Til gengæld vil de uvægerligt også være dyrere…


Alien: Isolation


4. Brugt eller nyt?
Det sidste spørgsmål man skal stille sig selv, når man skal indkøbe spilkonsoller er om det er nødvendigt at købe den nyeste nye spilkonsol, eller om man kan nøjes med den næstsidste nye.

Dybest set står valget mellem at investere i en spritny Xbox One eller PlayStation 4 i fx Elgiganten, eller en brugt Xbox 360 eller PlayStation 3 i fx Blue City. Der er nemlig stor prisforskel, men garantien som butikkerne yder på maskinerne er faktisk den samme – 2 år.

I skrivende stund ser priserne sådan ud:
  • Elgiganten: Ny PlayStation 4 Pro (1 TB harddisk) kr. 3099,- inkl. moms
  • Elgiganten: Ny PlayStation 4 Slim (500 GB harddisk) kr. 2399,- inkl. mom
  • Blue City: Brugt PlayStation 3 Slim i god stand (120 GB harddisk) kr. 699,- inkl. moms.
  • Elgiganten: Ny Xbox One X kr. (1 TB harddisk) 3399,- inkl. moms
  • Elgiganten: Ny Xbox One S kr. (1 TB harddisk) 2399,- inkl. mom
  • Blue City: Brugt Xbox 360 i god stand (250 GB harddisk) kr. 549,- inkl. moms.

Selvfølgelig er videospil, der har nogle år på bagen, af en anden kvalitet, end spil der udnytter den ny hardware optimalt. Men skal man være lidt generaliserende, er der ikke sket meget med spiloplevelsen fra PS3 til PS4 Pro eller fra Xbox 360 til Xbox One X. Jo, grafikken er blevet flottere, og lyden er forbedret – kosmetiske rettelser som man godt kan argumentere for har en positiv indflydelse på spiloplevelsen. Men også kosmetiske rettelser der ikke har noget at gøre med gameplayet i spillene.

På Slagelse Gymnasium investerede vi i 7 Xbox 360’ere (med 250 GB harddisk) da den lokale Blue City kørte tilbud på dem i november 2017 (kr. 449,- inkl. moms), og de fungerer fortsat helt perfekt. Spiludbuddet er stort og varieret og dækker til fulde vores behov. Sidste år spillede mediefagseleverne survival horror-spillet Alien: Isolation som en del af gyserforløbet på C-niveau. I år står den på action, og vi skal selvfølgelig spille action-spillet Tomb Raider.


Kunne det på sigt være fedt at opgradere maskinparken til den nyeste PlayStation-model? Ja. Ja, det kunne det absolut. Men Xbox 360 har vist sig at være et rigtig godt udgangspunkt – en god maskine at finde sig til rette med. Og kun et par enkelte elever har kommenteret konsollernes alder: Når spillet først kører, og eleverne bliver til Ripley eller Lara Croft, så er det spiloplevelsen der er i centrum. De er vilde med det!




Tomb Raider




Læs også: