Viser opslag med etiketten GAMEPLAY. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten GAMEPLAY. Vis alle opslag

onsdag den 22. august 2018

Hvad er gameplay?

Gameplayet i action-spillet Tomb Raider (2013) handler i bund og grund om at skyde eller på anden vis uskadeliggøre alle modstandere, mens man navigerer igennem den platformsbaserede spilverden. Men ved at reducere spiloplevelsen til denne simple kerne, har man også reduceret Tomb Raider til at være en nyfortolkning af Super Mario Bros. (1985). Med sit persongalleri, sin martrede hovedperson og referencerne til go'e gamle Apocalypse Now (1979) er Tomb Raider og Lara Croft så meget mere end en Mario-klon.


Når man analyserer et videospil, er det gameplayet man tager udgangspunkt i. Det vil sige, de dele af spillet som spilleren kan interagere med og har en indflydelse på. De dele som tilsammen suger os ind i spillet og forfører os – og dermed giver os en spiloplevelse.

For de mere hardcore spillere kan gameplayet koges ned til et videospils kerne: Hvilke udfordringer møder man i spillet, og hvordan overkommer man dem? Og hvilken spiloplevelse kommer der så ud af det?

Men en mediefaglig analyse af et videospil skal helst være mere præcis. Vi skal ud over videospillets kerne og inddrage de andre elementer som også er til stede og som støtter op om kernen. Spilanalysen skal derfor fokusere på:

  • Spillets fortælling. Hvilken historie fortæller spillet? Hvordan er denne fortælling struktureret og formidlet igennem spillets udfordringer? Hvilken indflydelse har spilleren på fortællingen: Er der vide rammer hvor spilleren kan sætte sit eget præg på historien, eller er der tale om et snorlige plot der bare skal gennemføres?

  • Spillets verden. Hvordan ser den verden ud, som spillet foregår i? Hvilke personer, væsner og modstandere befolker denne verden? Hvordan er spilverdenen afbilledet, og hvilken stemning bygges op? Hvordan er kameraarbejdet med til at definere spillerens forhold til hovedpersonen? Hvordan iscenesættes spillets udfordringer i spilverdenen?

  • Spillets styring. Hvordan er styringen med til at danne bro mellem spilleren og hovedpersonen? Hvad kan hovedpersonen gøre – og hvad kan hovedpersonen ikke gøre – for at overkomme udfordringerne? Er der tale om en speciel form for styring, der også er med til at sætte sit præg på spiloplevelsen?

Ved at undersøge disse tre elementer i spillet kommer vi frem til en mere fyldestgørende analyse af videospillet. Spilanalysen bygger således videre på filmanalysens fokus på dramaturgi og filmiske virkemidler, men fokuserer desuden på det interaktive element.


De tre overskrifter udgør rygraden og uddybes med eksempler og arbejdsspørgsmål i analysekapitlet i bogen GAMEPLAY, som er på vej fra forlaget Frydenlund.



tirsdag den 21. august 2018

Status på GAMEPLAY

Fra analysekapitlet i GAMEPLAY. Bogen er på vej fra Forlaget Frydenlund.


Der har været lidt stille på bloggen og Facebook-siden... De sidste tre uger har jeg brugt på to ting: 

Jeg er gået rundt med et gigantisk smil om munden pga den mediefaglige lektørudtalelse som Frydenlund har bestilt af "GAMEPLAY": Udtalelsen var overvældende positiv - på alle leder og kanter: Bogens opbygning og anvendelse, det faglige indhold, opgaver og arbejdsspørgsmål, sproget og illustrationerne. Alt sammen fik en stor thumbs up med på vejen. Det er så fedt!! 

For det andet har jeg brugt lektørudtalelsen til at rette manuskriptet igennem én gang til: Jeg har fået tilføjet et 10 sider langt register over de 2-300 videospil som refereres til og analyseres i bogen. Der er tilføjet fortløbende gloser til margen og et samlet leksikon over begreber til brug i spilanalysen. Og så er der billedsiden: 193 illustrationer som lige nu er til gennemsyn hos forlaget. 

Og nu vil jeg kaste mig over de næste blogindlæg... 

Game on!


Læs også: