Viser opslag med etiketten adventure. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten adventure. Vis alle opslag

søndag den 30. september 2018

Life Is Strange: Writer's workshop og essayskrivning



Life Is Strange er et historiebåret men også lige-ud-ad-landevejen adventurespil. Første sæson består af 5 episoder, og handler om teenagepigerne Max og Chloe, om livet på en amerikansk high school, om at føle sig fortabt og genfinde sig selv – om også om vold, overgreb og tidsrejser.

Den første episode har længe været gratis på spil-websitet Steam, på Apples AppStore og som download til diverse konsoller. Det er denne første episode det handler om her. Det er let at gå til: Det foregår i et adstadigt tempo, og de vigtigste spilmekanismer er at gå rundt, udforske, snakke med de øvrige karakterer og så selvfølgelig spole tiden baglæns på strategisk vigtige tidspunkter. Det skaber spillets fortælling og karakterernes udvikling – og det er de elementer, der er de centrale i Life Is Strange.

Hvad er formålet?
Hvorfor skulle man så spille Life Is Strange? Well, oprindeligt var tanken faktisk blot at eksperimentere med at analysere videospillet, fordi det passede fantastisk godt i vores #metoo-forløb – og for at lave noget som eleverne ikke var vant til.  

Men efter eleverne havde spillet og skrevet noter, sadlede jeg fuldstændigt om. Frem for blot at køre analysen og fortolkningen i klassen, satte jeg eleverne til at skrive et miniessay i flere etaper, som skitseret i det nedenstående handout. Vi brugte simpelthen spillet til at øve ”tekst”-analyse og essayskrivning, som eleverne selv havde efterlyst: Det bliver hurtigt komplekst og lettere abstrakt for dem at udvælge detaljer og skrive en analyse af en novelle. Men i et videospil som Life Is Strange hænger alting uløseligt sammen, alt er designet med karaktererne og fortællingen i centrum. 

Ideen var på den måde at bruge spillet til at træne essayskrivning. Men også til at vise eleverne ruten igennem tekst-analysen.



Spil i artiklen:
  • Life Is Strange. Episode 1 ”Chrysalis”. Instruktører: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015. Spillet er ude til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, box One, Android og iOS.



lørdag den 15. september 2018

Batman på spil



For nylig udkom det længe ventede og temmelig hypede Spider-Man til PlayStation 4. Det er et storstilet, flot og dyrt produceret actionspil, og hypen holder! Det er knusende godt og underholdende, og gameplayet flyder bare derudaf.

Men er Spider-Man egentlig en actionhelt af samme støbning som vi kender det fra filmens verden? Nej! Gennemgår han den samme lidelsesfulde udviklingshistorie som den vi ser i utallige af Hollywoods actionfilm? Nope! Er han lige lovlig behagelig, alt for renskuret og lidt for poleret sammenlignet med John McClane, Rambo, Jason Borne, Bryan Mills, John Wick osv. osv.? Ja! Og fred være med det – det gør ikke Spider-Man-spillet dårligere.

Det fik mig imidlertid til at tænke på andre superhelte der også er actionhelte – og som oven i købet også optræder i videospil. Og her kommer Batman på banen: Hans familiehistorie, outsiderstatus og hans Kristus-agtige frelserrolle i Gotham City sætter hak ved alle actionheltens kendetegn. Den vold og selvtægt, som man også forbinder med Batman-karakteren, er som taget ud af traditionelle amerikanske værdier og kultur. Og så er der hans dybe, personlige splittelse – hans nærmest skizofrene personlighed – og hans konstante kamp for at blive accepteret af samfundet: Alt sammen er det guf for en engelsk- eller mediefagslærer. Der er masser at snakke om og dykke ned i.

Og på spilsiden er der da også kommet et væld af Batman-videospil. Her har jeg valgt 3 nyere spil ud, som forholder sig fuldstændigt forskelligt til gameplayet og til karakteren. Derfor er de værd at kigge nærmere på og sammenligne. Man har næppe tid, mulighed eller økonomi til at kaste sig over alle tre spil, men heldigvis bugner YouTube af let’s play-videoer der giver en idé om spilfortællingen, spilverdenen og gameplay'et.


Batman: The Telltale Series (2016)

Spilfirmaet Telltale Games fik deres gennembrud med spilmatiseringen af The Walking Dead (2012). De er kendt for at lave episodiske adventure-lignende spil, hvis hovedfokus er at fortælle historier på en interaktiv måde. Batman er ingen undtagelse: Den første episode af i alt fem hedder ”Realm of Shadows”, og kan spilles igennem på 100-120 minutter.

Hvad er plottet? Måske fordi spillet ikke er et action-spil i gængs forstand er hovedpersonen ikke Batman, men tværtimod Bruce Wayne. Plottet drejer sig om Bruce Waynes økonomiske støtte til Harvey Dents valgkampagne for at blive Gothams næste borgmester – men gangsteren Carmine Falcone blander sig ved et fint selskab. Og pludselig begynder medierne at så tvivl om Wayne-familien: Er familiens rigdom i virkeligheden bygget på gangsterpenge og -metoder? Er hele Gothams forbillede og redningskrans et falsum?

Hvordan ser det ud? Spillet er holdt i et tegneserie-agtigt look – karaktererne ligner levendegjorte stregtegninger. Spillet kunne sagtens have gjort mere ud af dette stilistiske valg – fx ved at benytte talebobler, billedrammer, forskellige typer baggrunde og ekspressive farvevalg. Det har Telltale Games ikke gjort, og det gør det visuelle udtryk en lille smule ordinært og kedeligt.

Hvad skal man? Styringen af spillet er hovedsageligt reduceret til valg af Bruce Waynes replikker i forskellige lavmælte samtaler med fx Harvey Dent, Carmine Falcone, Lt. Gordon, Vicky Vale og Catwoman som alle optræder her. Men interaktionen foregår altså for 90% vedkommende som samtaler – og dem er der mange af i Batman: The Telltale Series, og da der er tale om episode 1 ud af 5 er der ikke mange af samtalerne der føles særligt vigtige. Den gennemgående spilmekanisme består af såkaldte quick time events, hvor man skal være hurtig på aftrækkeren og trykke på én specifik knap på controlleren, inden tiden er gået. Dette er lagt ind som et benspænd i samtalerne og også i de slåskampe som spillet trods alt også byder på. Det skaber faktisk action – men på en ret påtaget måde, der ikke rigtig skaber et bånd mellem spilleren og Bruce Wayne.

En enkelt scene skiller sig ud og er mere adventure-agtig: Her skal Batman agere detektiv og rekonstruere en forbrydelse via spor fundet på gerningsstedet.

Er det godt? Batman: The Telltale Series er ikke super-elevvenligt. Første episode er ret tør og kedelig og nok mest for Batman-fans. Til gengæld er spillet også dejligt overskueligt og nemt at gå til. Og Bruce Wayne / Batman er i dette spil den perfekte actionhelt: Som spiller får man fx lov til at bestemme hvor meget selvtægt man vil udøve over for forbryderne…




Batman: Arkham Knight (2015)

Her har vi et rigtigt Batman-spil i triple-A klassen – fyldt med action, slåskampe, skuddueller, puzzles, stealth-styring og oven i købet racerløb. Batman: Arkham Knight er det tredje og afsluttende Batman-spil fra Rocksteady Studios, og det kan man godt mærke: Den får fuld skrue! Det betyder så også at Arkham Knight er et stort spil: Hvis man er rigtig hurtig, kan man måske nå forbi den første boss-fight mod en helikopter i løbet af 120-140 minutter.

Hvad er plottet? Spillet starter med ordene: ”This is how the Batman died”. Jokeren er også død og bliver kremeret i den første scene. Og så er vi ligesom i gang! Setup’et går i al sin enkelhed ud på at Scarecrow truer Gotham med et gigantisk giftgasangreb, så storbyen bliver evakueret. Kun forbryderne bliver tilbage og erobrer byen. Naturligvis er det Batmans opgave at slå tilbage og forsvare storbyen og civilisationen mod denne anarkistiske revolution. Med til at hjælpe sig har han på den ene side Lt. Gordon og Gothams politi og på den anden side (i sin øresnegl) tech-genierne Lucius Fox og Oracle.

Hvordan ser det ud? Arkham Knight er langt det flotteste af de tre Batman-spil her. Spillet foregår i silende regn om natten. Aldrig har Gotham City set så flot og så uhyggelig ud på én gang. Byen er en åben verden, som man kan gå eller køre på opdagelse og jagte forbrydere i på egen hånd. Gameplayet blander sig umærkeligt med filmiske cutscenes – fyldt med detaljer og realisme. Det ligner en film man er hovedpersonen i.

Hvad skal man? Nu kommer vi til problemet med Arkham Knight: Det bliver hurtigt uoverskueligt. Alle de ting, som man kan og skal gøre i spillet bliver introduceret allerede i spillets første minutter. Og inden for en time er man nærmest druknet i våben, gadgets spilmekanismer og muligheder. Man skal finde vej igennem byen, svæve med sin kappe, angribe mens man svæver med kappen, slås, slås med brug af forskellige combos, slå modstandere ned, sparke modstanderne, undvige modstanderne, snige sig ind på modstanderne, lave nightmare-angreb på modstanderne, scanne omgivelserne, løse puzzles, klatre, hoppe, bruge batarang, fjernstyre batmobilen, fjernstyre et fly, styre batmobilen mens man sidder i batmobilen, skyde og angribe med batmobilen, skyde med særlige combos mens man styrer batmobilen, køre op af mure med batmobilen, vælge våben, vælge taktik, udvikle Batmans kampevner osv. osv. osv. Og et eller andet sted er det jo fantastisk, at der på den måde bliver åbnet for godteposen og de mange spilmekanismer helt fra start af – i en undervisningssammenhæng, hvor tiden er begrænset og elevernes spilerfaring er meget forskellig, er det også en stor udfordring. Arkham Knight henvender sig primært til dem der har spillet de første spil i serien, og til folk som i forvejen elsker actionspil.

Er det godt? Det er sindssygt flot og medrivende, og Arkham Knight byder på Batman som vi kender og elsker ham. Det er mørkt, det er uhyggeligt, det er storladent – og det samme er Batman-karakteren her. Men – og det er et stort MEN – spillet er også svært at kaste sig over, hvis man ingen spilerfaring har.




LEGO Batman 3: Beyond Gotham (2014)

Spilfirmaet Traveller’s Tales har lavet LEGO-spil i mange år efterhånden. Deres første LEGO Batman-spil har faktisk 10 år på bagen – og ser man på det nyeste spil i serien har meget lidt ændret sig: Alle kan være med på de simple action-adventure-spilmekanismer, hvor man både skal smadre ting og samtidig tænke lidt. Og det klæder det lidt tunge Batman-univers at blive tilført lidt let, ironisk humor.

Hvad er plottet? Der er gået superhelte-mashup i den for tiden! Justice League- og Avengers-filmene samler en lang række mere eller mindre kendte, mere eller mindre farverige superhelte i én storfilm – og det samme gør LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Det skal man være indstillet på, så man skal lige have læst op på alle superheltene og -skurkene fra DC Comics, hvis man vil have det fulde udbytte. Alle os andre kan glæde os over at de første 2 timers gameplay primært fokuserer på Batman og Robins jagt på Killer Croc i kloakkerne under Gotham City, på Batman der kommer i clinch med en grøn hypnosestråle og på at Batman og Robin skal bygge et rumskib så de kan rejse ud til det ydre rum. Der er godt nok et større plot med superskurkene Brainiac, Jokeren og Lex Luthor under opsejling, men det foregår kun i de indlagte cutscenes. Så det er fint.

Hvordan set det ud? LEGO Batman 3 ligner til forveksling alle andre LEGO-spil: Spilverdenen er designet som en blanding af LEGO-klodser og lidt fotorealistiske detaljer som fx klipper. Hovedpersonerne Batman, Robin og senere også butleren Alfred optræder også som LEGO-figurer. De løber rundt i spillet i en distanceret supertotal i fugleperspektiv, hvilket matcher gameplayets løsning af små og ret simple puzzles – og den primære målgruppe som givetvis er børn. Man har overblik over spilverdenen, men bliver ikke suget ind i spillet af voldsomt visuel kapow!

Hvad skal man? Som i alle andre LEGO-spil er den primære spilmekanisme at smadre bunker med LEGO-klodser og samle stumperne sammen – enten i form af point eller for at konstruere en eller anden maskine som kan hjælpe én videre i spillet. Ret hurtigt bliver denne simple action-mekanisme dog udbygget: Batman og Robin har mulighed for at skifte kostume og herigennem låse op for forskellige evner: Udfordringen består således i at aflure, hvilken evne og hvilken dragt man skal bruge for at komme igennem fx ild, forbi et overvågningskamera osv. Det er simple, fysiske puzzles, men i et action-adventure-spil passer de helt perfekt ind. Efter 2 timers gameplay ender Batman og Robin med at have ca. 8-10 forskellige kostumer fordelt mellem sig – og det er løsningen af disse puzzles der primært skaber indlevelsen: Når man får låst op for det næste område og kommer videre i spillet, føler man ikke kun en sejr indeni – man bliver ét med spillet! Man bliver til Batman! Og Robin.

Der er andre udfordringer undervejs – ikke mindst to boss-fights mod henholdsvis Killer Croc og (spoiler!!) Batman selv. Lidt interessant er det dog, at de skal vindes ved ikke at tæve løs på modstanderen, men ved at undgå modstanderen og i stedet konstruere maskiner som kan overvinde ham. I et Batman-actionspil er det en sjov og også lidt underlig spilmekanisme: Selvfølgelig har det noget med den primære målgruppe (børn) at gøre, men det er også et godt eksempel på at Traveller’s Tale forholder sig ironisk distanceret til Batman-universet hele vejen igennem.

Er det godt? Ud af de tre Batman-spil her er LEGO Batman 3 det spil der er lettest tilgængeligt for alle spillere. Det byder på lidt action og lidt puzzles, men uden at det bliver for svært. De mange superheltedragter introduceres én ad gangen, og man har hele tiden mulighed for at få et hint til hvad man nu skal. Det er dog også det mest børnevenlige spil, og både spilverden og spilmekanismer føles som om de har 10 år på bagen. Hvad de jo i sagens natur også har.




Så hvad skal man vælge?

Der er mange muligheder for at stifte bekendtskab med Batman i et videospil – og dermed også for at undersøge de mildest talt forskellige spilmatiseringer. Det er i sig selv spændende og skal nok lokke eleverne frem på banen. Men ingen af de tre nævnte Batman-spil skiller sig markant ud i forhold til hinanden – her må valget afgøres af elevgruppen og fokus i undervisningen.

Skal jeg anbefale ét spil i denne forbindelse må det blive det nye Spider-Man: Her kombineres det bedste fra alle tre Batman-spil i en og samme cocktail – det er begyndervenligt, det er flot, der er action, puzzles og også en medrivende fortælling som drives fremad af gameplayet. Og i et action-forløb må det være disse oplagte spørgsmål man skal have fokus på: 

  • Hvordan adskiller Spider-Man sig fra andre actionhelte? 
  • Er der i vor tid behov for en anden type amerikansk actionhelt, og ser man også disse tendenser i filmens verden? 
  • Hvorfor mon?




Spil:

  • Batman: Arkham Knight. Designer: Sefton Hill. Rocksteady Studios, 2015. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 4 og Xbox One.
  • Batman: The Telltale Series. Ep. 1 ”Realm of Shadows”. Designer: Kent Mudle. Telltale Games, 2016. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, iOS og Android.
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Designer: Arthur Parsons. Traveller’s Tales, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Wii U, iOS og Android.
  • Spider-Man. Designere: Bryan Horton, Bryan Inithar m.fl. Insominac Games, 2018. Spillet er udkommet til PlayStation 4.


lørdag den 25. august 2018

Når styringen tager overhånd

I langt de fleste videospil er styringen af hovedpersonen indrettet så spilleren har mulighed for at identificere sig med denne hovedperson. Spillerens finmotoriske bevægelser og tryk på controllerens knapper imiterer hovedpersonens bevægelsesmønstre og handlinger: Når man trykker den højre stick fremad, så bevæger hovedpersonen sig fremad. Når man trykker på action-knappen, så udfører hovedpersonen en eller anden form for standardiseret handling, fx et hop eller et slag. Hele pointen med disse fastlagte og standardiserede styringsskemaer er at suge spilleren ind i spilverdenen og den fortælling som foregår dér. 

Nogle videospil gør dog noget andet: De er designet med en styring der tydeligt gør opmærksom på sig selv og som også derved bringer noget helt andet til vores spiloplevelsen. Her kommer der tre forskellige eksempler på en anderledes styring og tilhørende bud på den effekt den har på spilleren: 



Gang Beasts.
I dette multiplayer-kampspil kæmper op til fire farverige og vingummiagtige figurer mod hinanden i forskellige dødsensfarlige arenaer. I nogle kampspil af denne type handler det om at lære figurens forskellige angrebsmekanismer og combos – serier af tastetryk der på én gang er sindssygt besværlige at udføre men også slår vanvittigt hårdt når de lykkes. Sådan er det ikke i Gang Beasts: Styringen er indrettet med en vis forsinkelse og upræcision, så man aldrig har 100% kontrol over sin vingummifigur. De fire modstandere dasker rundt på skærmen på en temmelig bøvet måde. For det første understøtter den ret håbløse styring altså figurernes tyngde og animation, og for det andet tilfører den tydeligt humor til spiloplevelsen og gør spillet både udfordrende og hamrende sjovt at spille sammen med andre. Denne form for fumlestyring findes også i en række andre videospil, der naturligt nok har fået kælenavnet "fumblecore games". 





The Evil Within.
Hovedsageligt benytter dette action-adventurespil en helt traditionel form for imitationsstyring, som kendes fra et hav af andre action-adventurespil der er holdt i en tredjepersons-synsvinkel. Men The Evil Within er også et horror-spil, hvor hovedpersonen – kriminalbetjent Sebastian Castellanos – rammes af momenter af sindssyge og mareridtsagtige syner. Det påvirker også styringen: Fx fryser styringen i visse nøglescener, eller også bliver den besværliggjort når spilverdenen visuelt set bliver fordrejet, formørket eller helt udvisket. Her gør styringen særligt opmærksom på sig selv og bliver nærmest et ekspressionistisk virkemiddel: Castellanos’ sindssyge og vrangforestillinger formidles ikke kun visuelt men også i styringen – og som spiller bliver man indfanget i spillets paranoide og klaustrofobiske uhygge.





Brothers: A Tale of Two Sons. Som titlen antyder, så styrer man i dette eventyrlige adventurespil hele to hovedpersoner – brødrene Naia og Naiee. De sendes på en farefuld og episk færd for at finde frem til Livets træ, så de kan redde deres døende far. For at kunne styre begge brødre på én gang er controlleren delt op i to halvdele – den venstre stick og skulderknapper styrer den ene bror, og den højre stick og skulderknapper styrer den anden. Her bliver styringen i sig selv en form for udfordring, fordi man skal bevæge og agere med begge brødre – ofte på én gang. Flere af spillets indlagte puzzles bliver også lidt ekstra udfordrende, når man skal koordinere brødrenes bevægelser og handlinger. Styringen er således på én gang dybt integreret i fortællingen om de to brødre – men styringen tilfører også et ekstra lag til vores spiloplevelse, som vi ikke havde fået hvis der kun havde været én hovedperson. 


Anvendte videospil:
  • Brothers: A Tale of Two Sons. Designer: Josef Fares. Starbreeze Studios, 2013. Spillet er udkommet til Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • The Evil Within. Designer: Shinji Mikami. Tango Gameworks, 2014. Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Gang Beasts. Designere: James, Jon og Michael Brown m.fl. Boneloaf, 2014. Spillet er udkommet til pc, Mac og PlayStation 4. 

søndag den 29. juli 2018

Romantiseringen af Resident Evil - del 2



Når man har spillet og analyseret de første 1-2 timers gameplay af Resident Evil kan man sagtens kaste sig over dette lille uddrag af romanen. Her får vi introduceret Jill Valentine og hører om hendes baggrund og motivation for at være en del af specialstyrken S.T.A.R.S. Detaljer som der slet ikke er brug for i spillet…

Senere i romanen gør forfatteren S.D. Perry alt hvad der er muligt for at forklare nogle af de mere bizarre puzzles i spillet. Puzzles som i spillet ofte ender med død eller lemlæstelse, hvis man ikke løser dem korrekt. Hvis man ved at hele holdet har nået at stifte bekendtskab med fx de ondskabsfulde fugle og mosaikvinduerne, så kan man med fordel læse starten af kapitel 9 i stedet (pp. 102-107).




Kapitel 1 er udvalgt fordi her kan alle være med, og det er et rigtig godt udgangspunkt for en snak om de forskellige medier – videospillet og romanen – og deres forskelle og ligheder. Mine forslag til arbejdsspørgsmål fokuserer netop på dette.

Mit handout med romanuddrag og arbejdsspørgsmål kan downloades her.

Hele romanen er scannet ind og tilgængelig online her – nok ikke på aller-lovligste vis og jeg skal med det samme fraråde enhver brug af linket.


Tekster:
  • S.D. Perry. Resident Evil 1: The Umbrella Conspiracy. Pocket Books, 1998.

mandag den 23. juli 2018

3 fokuspunkter til Resident Evil

Hvis man er ved at strikke et gyserforløb sammen eller bare gerne vil have det opdateret til nye medier, er det oplagt at inkludere et survival horror-spil som fx Resident Evil. Spillet udkom oprindeligt til den første PlayStation-konsol i 1996, og var fra start af at stort hit med dets blanding af alle mulige gyserundergenrer: Fra et stort gotisk spøgelseshus, stavrende zombier og muterede monsterhunde til videnskabelige eksperimenter der er gået amok og en gigantisk konspiration bag det hele. Hovedpersonerne ligner noget fra en hårdtpumpet actionfilm, men selve spillet er bestemt ikke et shoot’em up: Ammunitionen er nemlig yderst sparsom, så man skal hele tiden afveje om man kan gemme sig og flygte fra monstrene frem for at angribe dem. I 2015 udkom spillet i en lækker remastered HD-udgave på pc, PlayStation 3, PlayStation 4 og Xbox 360 og Xbox One – det er den man skal have fat i.


I Resident Evil kan man vælge at spille som to medlemmer af specialstyrken S.T.A.R.S.: Jill Valentine på billedet herover eller Chris Redfield. Interessant og lidt problematisk set med ligestillingsbriller på er det, at spiller man som Jill er udfordringerne noget nemmere end når man spiller som Chris.


Efter at have spillet og analyseret Resident Evil er der også mulighed for en lang række mediefaglige perspektiveringer og sammenligninger: Mest oplagt er det selvfølgelig også at inddrage den første filmatisering af Paul W.S. Anderson – en overgearet videnskabelig gyser, som har et par gode set piece-scener, men som ikke har meget med videospillet at gøre.


I Paul W.S. Andersons filmatisering af Resident Evil spiller Milla Jovovich actiontøsen Alice - en karakter som ikke er med i videospillet men som er opfundet til filmen. Den muterede monsterhund er dog hentet fra spillet...


En anden mulighed er at kigge på Resident Evil-spilserien i et tværsnit: Man kan fx spille det første spil og komme i dybden med det og dernæst sammenligne til spil nr. 4 og 7 i serien via YouTube-klip med folk der spiller spillene – husk blot at søg på ”no commentary”-udgaver. Resident Evil 4 er interessant fordi kamerabrugen ændrer sig til et mobilt kamera der tracker efter hovedpersonen – det gør dette spil mere action-præget end man havde set før. Og det passer rigtig godt sammen med plottet i spillet der handler om at redde og eskortere datteren af den amerikanske præsident i sikkerhed. I Resident Evil 7 er spiludviklerne dog gået tilbage til den rene survival horror: Her er der også tale om en redningsaktion, men spillet iscenesættes med et klaustrofobisk POV-kamera og refererer flittigt til found footage-gyserundergenren.


Resident Evil 7 er flottere og mere realistisk end forgængerne - og udnytter realismen i grafikken til at skabe sin egen found footage-agtige stil. Flere segmenter af spillet foregår på de VHS-bånd som man finder rundt omkring i spilverdenen. Her overtager spilleren styringen med kameramanden eller -kvinden der har optaget VHS-båndet, og som det ikke nødvendigvis ender godt for. Resultatet er at fakta- og fiktionskoder mikses med videospillets interaktive natur. Det er uhyggeligt!


Også når man skal analysere det første Resident Evil-spil er mulighederne mange. Så for ikke at drukne i dem kommer her tre fokuspunkter som man kan holde øje med i løbet af de første 1-2 timers gameplay:

Cutscenes: Hvilken funktion spiller den indledende cutscene i spillet og de mindre cutscenes der bryder gameplayet op efterfølgende? Bygger de stemning op? Skubber de plottet fremad? Er de med til at karakterisere hovedpersonen? Etablerer de miljøet? Er de med til at skabe spillets genre? Og nok så vigtigt: Hvordan gør de det?

Udfordringer: Lav en liste med de udfordringer du møder på din vej igennem spillet: Hvilke modstandere støder du på? Hvilke puzzles skal løses? Hvordan er selve inventory’en og spillets muligheder for at gemme også en udfordring. Hvilke bevægelses- og handlemuligheder har hovedpersonen for at klare disse udfordringer? Hvordan er udfordringerne og styringen med til at skabe identifikation med hovedpersonen?

Spilverden: Hvordan er designet af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Hvordan er fotograferingen af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Kommentér på kamerabrugen, blocking-effekter og ekspressionistiske virkemidler. Undervejs finder man efterladte dokumenter fra beboerne i spilverdenen – hvordan etablerer de suspense og uhygge?



Film & videospil:
  • Film: Resident Evil. Inst: Paul W.S. Anderson, 2002.
  • Spil: Resident Evil. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 1996. Remasteret i 2002. HD-udgave i 2015. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 4. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 2005. Remasteret HD-udgave i 2011. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 7. Spildesigner: Koshi Nakanishi. Capcom, 2017. Platforme: Pc, PlayStation 4 og Xbox One.


Læs også: