Udvikler: Valve, 2007 Genre: Action-adventure med vægt på puzzles Platforme: Pc, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One
Hvad går spillet ud på?
Portal er sci-fi og sort humor. Spillet foregår inde i et industrielt laboratorium, hvor den anonyme hovedkarakter udsættes for en lang række tests med portaler. Disse portaler skydes op på flader og man kan frit passere mellem ind- og udportalen. Når spillet starter, lader det til, at det er portalerne der testes. Men hurtigt går det op for én, at det i virkeligheden er hovedkarakteren, der er på prøve: Kan hun finde ud af at betjene de to portalpistoler og navigere gennem de puzzle-agtige testområder? Uden at falde ned? Uden at blive beskudt? Uden at dø?
Til at guide én på rette vej – eller hvad vi nu skal kalde det – har laboratoriet installeret en kunstig intelligens. Hun kommenterer med stor sarkasme og passiv aggressivitet ens tur gennem de i alt 19 testzoner, og lokker hele tiden med at ens succes vil blive fejret med lækker kage. Der går ikke lang tid før man fornemmer, at der er noget helt galt på laboratoriet – og den naivistiske og forvrængede computerstemme bringer tankerne hen på HAL i Stanley Kubricks sci fi-klassiker, 2001: A Space Odyssey (1968).
Fortællemetode
Portal er delt ind i 19 afgrænsede testzoner – eller quests – som skal løses én ad gangen, før man kan komme videre i spillet. Undervejs opbygges der en form for fortælling via computerens voice over, men det sker med små hints om fx laboratoriets årlige familiedag, hvor man opfordres til at medbringe sine døtre. Eller når computerens stemme bryder sammen og slår over i spansk. Eller når en af testzonerne er lukket og forsøget fortsætter på en militærbane med armerede robotter og et mystisk skjult rum. Her har nogen skriblet ”THE CAKE IS A LIE” på væggen – et set up til spillets sidste 1/3 som ligger efter de autoriserede forsøg. Det er her den anonyme hovedkarakter skal vise sit værd som kvindelig actionhelt.
Spilverden
Aperture Laboratories, som laboratoriet hedder, er holdt i et hårdt industrielt look: Her er flader af beton og aluminium. Vinduerne til kontorerne er uigennemsigtige, men det ser ikke ud som om der er nogen mennesker der overvåger forsøgene. Den sidste 1/3 af spillet foregår i et helt andet miljø. Her kommer vi bag om facaden på laboratoriet, og ser det hele på vrangen – eller måske snarere virkeligheden bag den stålsatte overflade. Det er stadig mennesketomt, men nu også mere uhyggeligt og intenst.
Den primære udfordring er at navigere gennem spilverdenen med brug af portalpistolerne og ved at hoppe mellem platforme. Senere bliver det en udfordring ikke at falde ned og dø, og der kommer også forskellige former for ”fjender” til: En dødbringende lyskugle affyres og sejler gennem lokalerne og skal bruges til at løse puzzles. Man møder også en form for vagtrobotter, som man skal snige sig forbi eller uskadeliggøre, hvis man ikke vil gennemhulles.
Spilverdenen ses fra en førstepersonssynsvinkel. Det har den effekt, at man som spiller bliver forenet med den anonyme hovedkarakter. Ved at placere portalerne i de rigtige vinkler kan man dog få et glimt at hende, og konstatere, at hun tilsyneladende er en ung kvinde af spansk-amerikansk afstamning. Hun er også iført en orange heldragt og nogle mærkelige metalfjedre på fødderne, hvilket forklarer hvordan hun kan hoppe fra platform til platform uden at brække benene. Det har den effekt, at spillet vedbliver at føles realistisk.
Styring
Ligesom Portals fortællemetode og spilverden er ret simpel og overskuelig, så er styringen også ret lige ud ad landevejen. Som spiller tages man i hånden fra start af og får introduceret forskellige spilmekanismer og styringsformer gennem de 17 testzoner. Hvor de i starten er relativt simple og handler om at placere én enkelt portal korrekt, så bliver der gradvist bygget oven på: Styringen skal være mere præcis, man skal være hurtigere til at reagere på knapperne – samtidig med at man skal løbe, hoppe og skyde med portalpistolerne. Senere kommer der også armerede robotter til, som skal uskadeliggøres osv.
Det helt store skift i Portal kommer efter testzone 19, hvor spillet tilsyneladende slutter med at du kører direkte i døden. Heldigvis kan du redde dig selv og søge bag om facaden på Aperture Laboratories. Her forandrer de forudgående 19 testzoner sig faktisk til en form for tutorial til spillets sidste tredjedel – her er man nemlig på egne ben og skal vise, at man selv kan aflæse, forstå og navigere gennem spilverdenen på egen hånd.
De første 120 minutters gameplay
Portal er et kort spil. Når man spiller det første gang, kan det gennemføres på ca. 5 timer. Men på to timer når man nok kun til og med testzone 17: Man får altså prøvet en hel del af spillets puzzles af og får også en klar fornemmelse af at der foregår noget fordækt hos Aperture Laboratories. Man vil sagtens kunne lave en analyse af miljøet – både foran og bag facaden. Ligesom man kan få en fornuftig analyse ud af den passivt-aggressive robotstemme, hendes løgne, lovprisninger og løfter om lagkage.
Men skiftet fra testzoner til slutspil bliver man desværre snydt for. Man får dog hints til slutningen, og det er bedre end ingenting.
Er det godt?
Portal er en videospilsklassiker og det er en perfekt designet spiloplevelse. Det guider umærkeligt spilleren gennem de første 2/3 gameplay – på samme måde som der uden større ansatser bygges en fortælling op i spilverdenen. Det tilgodeser både den mere casual spiller, men førstepersonssynsvinklen får det til at føles som en first-person shooter og henvender sig dermed også til de mere øvede spillere.
Det helt unikke ved Portal er dog den underspillede humor og manuskriptet. Som et ekstra glimt i øjet og som en ekstra gevinst efter at have overstået alle strabadserne afsluttes spillet med en lille uskyldig popsang indsunget af den uhyggelige kunstige intelligens. Sangen hedder ”Still Alive” og peger med al sin uhyggeligt sorte humor frem mod Portal 2.
Brug spillet i et forløb om...
Portal koster ca. en flad 50’er hvis man køber det, når det ikke er på tilbud på Steam. Det er billigt og der er masser af muligheder for at integrere det i et forløb i både mediefag og engelsk – uanset om det handler om:
Horizon Zero Dawn er en god blanding af science fiction, fantasy og young adult-temaer. Tænk Game of Thrones møder The Hunger Games i en verden befolket af robotdyr og -dinosaurer, og så er vi der! Det er episk, og samtidig har spillet en klar politisk holdning til vor tids menneskesyn, teknologiræs og klimakrise. Ganske som vi kender det fra andre store science fiction-værker.
Horizon Zero Dawn foregår i en fjern post-postapokalyptisk fremtid et sted i USA, hvor udviklingen er begyndt helt forfra: Her lever menneskene i primitive samfund, klaner og stammer, som lever under forskellige religiøse overbevisninger og samtidig bekriger hinanden. Derudover er verden befolket af mystiske, majestætiske – og ærligt talt også lidt fjollede – elektriske dyr og dinosaurer. De her dyr udgør en klar trussel mod menneskene, og tilsyneladende bliver de gradvist mere aggressive som om de er ramt af en eller anden form for sygdom – en virus…
Du spiller Aloy – en ung kvinde, som er udstødt fra den vikingeagtige Nora-stamme, fordi hun ikke har nogen mor. Når spillet starter, sætter Aloy sig for at finde ud af, hvad der er sket i hendes barndom og med hendes mor: Hvad er der galt med hende – hvorfor er hun blevet udstødt? Det er et mysterium som skal løses.
Samtidig med at Aloy har denne her outsiderstatus, så er hun også noget særligt på en anden måde: Som en lille 6-årig pige fandt hun nemlig en mærkelig elektronisk dims i en underjordisk og forhistorisk hule. Hun kalder dimsen for sit ”fokus”, men den ligner mest en højteknologisk guitarplekter lavet af aluminium. Og ved at placere fokusset ved øret, så bliver Aloy i stand til at afkode vigtige oplysninger om hendes omgivelser, og også om robotdyrene og deres svagheder. Hvilket selvfølgelig giver hende en klar fordel i de mange actionprægede kampe, som hun skal udkæmpe med dyrene. Hun kan også skanne omgivelserne med fokusset, og på den måde få små hints til hvorfor verden gik under for 1000 år siden, og hvor de mange elektrodinoer kommer fra. Og undervejs finder Aloy oven i købet ud af, at der er en forbindelse mellem verdens undergang, robotterne og hendes egen skæbne.
Fortællemetode
Hvis vi kigger på fortællemetoden i Horizon Zero Dawn, så er spillet delt op i hoved-quests og side-quests – og hver quest er delt ind i en række underordnede opgaver. Det betyder, at du aldrig er i tvivl om, hvad du skal gøre, hvor du skal løbe hen, eller hvor i fortællingen du befinder dig. Det skaber fremdrift i fortællingen samtidig med at den store, åbne spilverden også indbyder til at du lige kan tage en afstikker og spille et par side-quests inden du fortsætter med hovedhistorien.
De mange quests i Horizon Zero Dawn har stort set alle det til fælles at de sender Aloy i retning mod de aggressive robotdyr, og du skal som spiller vælge hvordan du vil klare dem – vil du kæmpe mod dem, snige dig forbi dem eller tage benene på nakken og spæne din vej. Ind i mellem er der dog også en lidt mere detektivagtig quest, hvor du skal følge et spor på jorden eller finde vej op til toppen af et bjerg, hvor du skal finde et særligt objekt eller person og bringes hjem eller i sikkerhed.
Udover de mange quests så skabes fortællingen i Horizon Zero Dawn også via de mange forskellige dokumenter og lydfiler, der er spredt ud over hele spilverdenen. Aloy kan opspore og læse eller lytte til de her dokumenter, og herigennem får både hun og du et større indblik og forståelse for verden. I løbet af spillet kommer fortiden og årsagerne til verdens forhistoriske undergang til at fylde mere og mere, og hen imod slutningen opstår der også en kobling til Aloys eget ophav, som i den grad kalder på følelserne.
Og på den måde kommer Aloy også til at gennemgå en indre udvikling i løbet afHorizon Zero Dawn. En udvikling der også bliver bundet sammen med hendes ydre rejse gennem spillet. Når Aloy fx kæmper mod robotdyrene og andre modstandere, klarer quests og i det hele taget interagerer med spilverdenen, optjener hun XP (experience points). Dem kan du bruge til at opgradere hendes evner – en form for indre udvikling, hvor hun bliver klogere på taktik og kampevnerne. På den måde kobler spillets fortællemæssige struktur altså Aloys indre og ydre rejse.
Spilverden
Horizon Zero Dawn foregår i en smuk, åben spilverden, hvor Aloy kan bevæge sig nærmest hvorhen hun vil. Designet af både mennesker, robotter, dyr, naturen osv. osv. er super-realistisk – dag bliver afløst af nat, og vejret er omskifteligt. Hele det her realistiske designvalg matcher den spillets seriøse tone og young adult-tematikken.
Det at udforske spilverdenen i Horizon Zero Dawn er en helt central del af fortællingen i spillet. Som allerede nævnt finder man spor og hints til verdens nutid og fortid her og der og alle vegne. På den måde kan man sige, at spillet nok handler om Aloy og hendes rejse, men at hun i virkeligheden bare er nøglen der skal åbne for fortællingen om spilverdenen. I de første mange timers gameplay fokuserer Horizon Zero Dawn dog udelukkende på de drabelige konflikter og intriger, der foregår mellem de forskellige stammer og klaner. Man skal faktisk næsten helt frem til slutningen af spillet, før der kommer rigtig hul på baggrundshistorien om spilverdenen. Men når man når dertil, så binder Horizon Zero Dawnen rigtig fin sløjfe på både fortællingen om Aloy og spilverdenen.
For at rejsen hen til den følsomme og afgrundsdybe slutning ikke skal føles så lang og kedelig, så er spilverdenen fyldt med modstandere. Der ermange– MANGE – robotdyr og robotdinoer at kæmpe mod undervejs. De varierer i aggressivitet og angrebsmønster osv., hvilket skaber variation i gameplayet. Senere skal man også kæmpe mod menneskelige fjender, når man tager del i de menneskelige intriger og klanernes kampe mod hinanden – det udgør en anden form udfordring, når man fx skal indtage et fort og uskadeliggøre alle på sin vej.
Heldigvis er der også masser af power-ups til rådighed i spilverdenen. Man har altid hjælp lige ved hånden, fordi man enten kan man finde de her power-ups i naturen, eller også kan man købe sig til dem ved at sælge vragdele fra robotdyrene, som man har smadret. Man kan også købe sig til nyt og bedre udstyr og opgradere sine våben løbende.
Styring
Som det måske har fremgået er Horizon Zero Dawnhovedsageligt et actionspil og kræver hurtig og præcis styring i kampene mod de forskellige aggressive dyr og menneskelige modstandere. Til gengæld er der også ret mange forskellige spilmekanismer, når man slås, at det giver et varieret gameplay og ikke kun appellerer til én spilstil. Der er nemlig mange forskellige typer våben og opgraderingsmuligheder, og spillet hjælper med masser af tutorials og anvisninger på skærmen, som om både du og Aloy bliver lært op i nye våbentyper undervejs.
Den mest basale form for angreb består i at løbe hen til en modstander og tæske løs med det spyd som Aloy løber rundt med. Man skal være lidt mere hurtig og præcis på fingrene, når det kommer til at skyde med bue og forskellige pile. Men man kan også bruge sin taktiske snilde, gemme sig i det høje græs og snige sig rundt og indfange robotdyrene med reb. Eller man kan spænde et elektrisk tov ud, som kan kortslutte dem og så nakke dem på afstand. Her er masser af muligheder for at tilrettelægge nærkampene, som man selv har lyst. Og Aloy er dygtig til det hele, hvilket selvfølgelig skaber et bånd mellem hende og dig som spiller. Dine evner med controlleren forbindes med Aloys evner med hendes våben.
Det hele er dog ikke actionspil i Horizon Zero Dawn. Visse spilmekanismerføles også som et lidt gammeldags RPG-spil: Aloy skal snakke med gud-og-hver-mand, læse dokumenter og lytte til lydoptagelser for at stykke fortællingen sammen. Som nævnt tidligere skal hun også opgradere sine våben, sit tøj og udstyr: Ved at finde de rigtige remedier i naturen eller som vraggods efter en nærkamp kan hun lave både ammunition og forskellige former for health potions.
Adventuredelen afHorizon Zero Dawnhandler om at udforske spilverdenen. Aloy render tilsyneladende rundt med et stort kort over hele landområdet. Det kan man også få frem på skærmen, så man kan se, hvor hun har været henne, og hvor hun mangler at udforske. Der er dog ikke mange puzzles at komme efter – og langt de fleste handler ret simpelt om at finde vej.
De første 120 minutters gameplay
Hvis man opper sig, så kan man gennemføre Horizon Zero Dawn på 40-50 timer. Og det er der jo ikke lige tid til i den daglige undervisning, men hvis man har 2 timer, så kan man nå ca. 4 hoved-quests og 4 side-quests. Det svarer til 5-6% af hele spillet, og det lyder jo ikke af særligt meget, men det er faktisk ikke så tosset igen. Det kan man godt få noget god analyse og undervisning ud af.
I løbet af de to første timers gameplay bliver du introduceret til den udstødte 6-årige Aloy og styrer hende den dag, hvor hun falder ned i et hul i jorden og finder resterne af vor civilisation og den før omtalte ”fokus”-dims. Du møder også Aloys surrogatfar – en vikingekriger ved navn Rost. Han lærer hende og dig op i de basale nærkampsdiscipliner, samtidig med at du også får hints til hvorfor Rost er udstødt. Man får også antydet hvad det er de to – altså Aloy og Rost – har sammen og ikkehar sammen. Aloy vil nemlig noget mere: Hun vil konfrontere Nora-stammen med hvorfor hun er blevet udstødt og hvad der er galt med hende. Det viser sig at Nora-stammen afholder en konkurrence, hvor vinderen får sit største ønske opfyldt – den vil Aloy gerne deltage i og naturligvis vinde. Og Rost sætter sig for at træne med hende, så hun kan deltage.
Og her slutter de første 120 minutters gameplay så. Det er mest af alt en optakt til selve spillet, der først rigtigt starter efter Nora-stammens konkurrence er overstået og Aloy drager ud i den store, åbne spilverden.
Er det godt?
Og er de her 2 timers gameplay så godt nok? Ja, altså… Horizon Zero Dawn eret sindssygt flot spil, men også et sindssygt stort spil. Man skal langt ind i det, før der åbnes op for de store episke proportioner. Det er også først her at spillets politiske kant og reelle budskab bliver klart. Det når man aldrig rigtig frem til i løbet af de første 120 minutter – det skal man være klar over.
Til gengæld står portrættet af Aloy og introduktionen til denne sære fantasy-fremtid meget klart – og det kan man sagtens få en god analyse ud af. Her er masser af snakke om. Nora-stammen fik mig til at tænke på ”the wildlings” i tv-serien Game of Thrones (2011-19), mens Aloy og hendes evner med bue og pil bringer tankerne hen på The Hunger Games (2012). Young adult-temaerne bliver meget tydelige i Aloys ønske om at være en del af Nora-folket, og allerede i de første side-quests får man hints til, at hun nok skal vise sig at være en form for kvindelig Kristus-figur, der kommer til at redde hele verden.
Derudover kan man undersøge spillets holdning til køn og kønsstereotyper. Nora-folket er et matriarkalsk samfund, der er opkaldt efter den kvindelige hovedperson i Henrik Ibsens Et dukkehjem.I denne stamme sidder kvinderne på magten, og de værner om alles sikkerhed ved at udstikke forbud og skabe tabuer om farerne i verden udenfor. Fx er det tilsyneladende et tabu at Aloy er moderløs – og måske slet ikke er kommet til verden på den naturlige måde. Det antydes altså allerede fra starten af at der måske er en forbindelse mellem Aloy og de mange robotdyr, som jo heller ikke er skabt på den naturlige måde. Men hvor kommer de og Aloy så fra? Hvem har skabt dem – og hvorfor?
I det hele taget står forholdet mellem forældre og børn også centralt her i starten af Horizon Zero Dawn: Vælger man at tage questen ”In Her Mother’s Footsteps”, så får man en lille fortælling om en alenefar og hans datter, Arana. De to fungerer og deres problematiske forhold bliver en hel kontrasthistorie til Rost og Aloys forhold. Og ikke nok med det: Hele questen handler om at Aloy skal redde datteren fra fire vilde robotdinoer, hvorved Aloy ender med at være en bedre beskytter – en bedre forælder – end faren selv. Man kan sige, at Aloy nærmest bliver en surrogatmor over for Arana. Et klart hint om at denne moderrolle og det problematiske i at være en mor bliver sindssygt vigtig senere i spillet.
Brug spillet i et forløb om…
Det er oplagt at bruge Horizon Zero Dawni et science fiction- eller fantasy-forløb. Men det ligger også lige til højrebenet, at bruge spillet i forbindelse med et young adult-tema eller måske et forløb om kvindelige actionhelte. Der er nok at snakke om både i mediefag og engelsk-undervisningen. Man skal dog lige være obs på, at der er andre videospil derude, der berører de samme temaer og som også er hurtigere ude af starthullerne. Hvor man altså når længere ind i fortællingen og de mere komplekse sider af karaktererne og spilverdenen efter 2 timers gameplay.
Derfor kommer Horizon Zero Dawn også mest til sin ret i en større skriftlig opgave, hvor eleven har haft lyst og mulighed til at spillet hele spillet til ende. Her vil eleven nemlig kunne inddrage hele fortællingen om Aloy og også kæde de forskellige fortælleplaner (fortid og nutid, hoved-quests og side-quests) sammen. Der vil også være langt bedre mulighed for at dykke ned i spillets budskab om køn, teknologi og klimakrise. Det vil være et sindssygt spændende projekt at få stablet på benene.