Life Is Strange er et historiebåret men også lige-ud-ad-landevejen adventurespil. Første sæson består af 5 episoder, og handler om teenagepigerne Max og Chloe, om livet på en amerikansk high school, om at føle sig fortabt og genfinde sig selv – om også om vold, overgreb og tidsrejser.
Den første episode har længe været gratis på spil-websitet Steam, på Apples AppStore og som download til diverse konsoller. Det er denne første episode det handler om her. Det er let at gå til: Det foregår i et adstadigt tempo, og de vigtigste spilmekanismer er at gå rundt, udforske, snakke med de øvrige karakterer og så selvfølgelig spole tiden baglæns på strategisk vigtige tidspunkter. Det skaber spillets fortælling og karakterernes udvikling – og det er de elementer, der er de centrale i Life Is Strange.
Hvad er formålet?
Hvorfor skulle man så spille Life Is Strange? Well, oprindeligt var tanken faktisk blot at eksperimentere med at analysere videospillet, fordi det passede fantastisk godt i vores #metoo-forløb – og for at lave noget som eleverne ikke var vant til.
Men efter eleverne havde spillet og skrevet noter, sadlede jeg fuldstændigt om. Frem for blot at køre analysen og fortolkningen i klassen, satte jeg eleverne til at skrive et miniessay i flere etaper, som skitseret i det nedenstående handout. Vi brugte simpelthen spillet til at øve ”tekst”-analyse og essayskrivning, som eleverne selv havde efterlyst: Det bliver hurtigt komplekst og lettere abstrakt for dem at udvælge detaljer og skrive en analyse af en novelle. Men i et videospil som Life Is Strange hænger alting uløseligt sammen, alt er designet med karaktererne og fortællingen i centrum.
Ideen var på den måde at bruge spillet til at træne essayskrivning. Men også til at vise eleverne ruten igennem tekst-analysen.
Life Is Strange. Episode 1 ”Chrysalis”. Instruktører: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015. Spillet er ude til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, box One, Android og iOS.
Normalt skriver jeg om videospil ud fra en mediefaglig
kontekst. I dag tager vi spilanalysen over i engelskfaget – og dansklærerne er
velkomne til at læse med.
Noget af det mine engelsk-elever har sværest ved, det er at
få knækket analysen og fortolkningen af tekster. Og når jeg skriver ”analyse og
fortolkning” så mener jeg at lave den forkromede analyse og fortolkning der går
både i dybden og har overblik. Som formår at pille de væsentligste detaljer ud
og sætte dem ind i relation til teksten som helhed. At indse at fortællemetoden
hænger sammen med hovedpersonens karaktertræk – at miljøet har indflydelse på
karaktererne og omvendt – at symbolerne understøtter hovedpersonens udvikling
osv. osv. Jeg kalder det ”connecting the dots” – andre kalder metoden for den
hermeneutiske spiral: Man bliver hele tiden klogere og klogere på teksten,
efterhånden som man får arbejdet sig igennem den.
Det bruger jeg rask væk 30 måneder på at få lært hovedparten af mine
elever – enkelte kan det på forhånd, mens andre har usigeligt svært ved det.
Men så slog det mig: Videospil er i virkeligheden det ene
medie, der måske er bedst til at illustrere lige præcis det som vi som lærere
efterlyser når vi beder eleverne om at analysere og fortolke en ”tekst”.
Forklaring følger…
Hvad kan videospil?
I et godt videospil spiller alting sammen og går op i en
højere enhed. Punkterne i den forkætrede stregtegning er linet op så de kan
blive forbundet så let som ingenting – også de punkter som vi som engelsklærere
så gerne vil have eleverne forholder sig til og undersøger nærmere:
Characterization
Monument Valley
I videospil er karakteristikken af hovedpersonen meget
tydeligt bundet op på 3 ting, som er nemme at udpege for eleverne.
Hovedpersonens udseende: Er karakteren realistisk, en form for karikatur eller et mere abstrakt væsen?
Hovedpersonens bevægelses-
og handlemuligheder – alt det fysiske som spilleren kan gøre med
hovedpersonen.
Hovedpersonens indre
handlemuligheder – samtaler, beslutninger, tanker osv. som spilleren kan
styre og ikke styre.
Man kan sige, at mange karaktertræk er bygget op omkring det visuelle, det overfladiske - men bevægelsesmønstre og handlemuligheder spiller sammen med både "narration" (hvilke opgaver skal hovedpersonen udføre?) og "setting" (hvor skal disse opgaver udføres?). På den måde er selv fysiske bevægelser og handlinger bundet sammen med den fremadskridende fortælling og hovedpersonens udviklingshistorie. I Monument Valley venter der oven i købet en stor afsløring midtvejs i spillet, når det ret abstrakte design af prinsessen viser sig at have en større betydning...
Mere tydeligt bliver samspillet endda, når man kigger på de indre handlemuligheder. Her overtager spilleren så at sige hovedpersonens identitet og skal løse gåder, udføre samtaler og træffe valg. Spiller og hovedperson smelter sammen, og spilleren (eleven) kan med rette spørge sig selv om: Hvilke valg har jeg truffet som hovedperson? Og hvorfor?
Narration
Videospil er struktureret anderledes end andre fortællende
medier, fordi fortællingen er interaktiv. Den er bygget op af følgende
elementer:
En række quests/missioner/levels,
som hvert især skal løses for at komme videre igennem spillets fortælling.
Hovedpersonens indre og ydre udviklingshistorie hænger altså uløseligt sammen
med disse quests – og hver quest hænger i øvrigt også uløseligt sammen med
spilverdenens udfordringer (se nedenfor).
Fremdrift, stemning
og spænding kan skabes via cutscenes
– filmklip hvor spillets interaktive styring holder pause, mens man ser
handlingen udspille sig og sende hovedpersonen videre.
En evt. baggrundshistorie
kan formidles via ”notater” som er
spredt over spilverdenen og som skal findes for at stykke den fulde historie
sammen. Notater kan være i skrift- video- eller audio-form. Det kan fx godt være
en quest eller udfordring at finde frem til alle disse notater i spilverdenen.
I et videospil bliver det således meget tydeligt, hvornår vi bevæger os på de forskellige fortælleplaner og -metoder: Forskellen på en overordnet quest (der driver hovedpersonens udvikling fremad) og et notat (der fortæller om baggrundshistorien) - den er meget håndgribelig og ligetil.
Setting
Super Mario Run
Spilverdenen er designet til hovedpersonens fysiske ageren
og indre udviklingshistorie. Hvis hovedpersonen kan og skal gemme sig for
monstre, så er spilverdenen indrettet med fx klædeskabe og skabslåger som kan
åbnes, skygger og smalle, labyrintiske gange. Hvis hovedpersonens hedder Mario
og hans primære mål er at finde og redde prinsesse Peach fra den onde
skildpadde-øgle-agtige Bowser, så matcher spilverdenen denne simple
eventyrfortælling. De tre oplagte ting man kan holde øje med i forhold til
setting er:
Spilverdenens stil og
udseende: Hvordan ser der helt konkret ud? Hvordan er lydsiden? Hvilken
stemning skabes?
Spilverdenens fysiske
udfordringer: Hvilken modstand eller modstandere møder hovedpersonen på sin
vej? Hvordan er de med til at påvirke hovedpersonens udviklingshistorie? Eller
er det i virkeligheden hovedpersonen der påvirker spilverdenen?
Spilverdenens intellektuelle
udfordringer: Hvilke puzzles skal løses undervejs: Mekaniske, logiske,
samtaler osv.? Hvordan påvirker de hovedpersonens udviklingshistorie? Har
hovedpersonen også indflydelse på spilverdenen og evt. andre karakterer i den
via disse puzzles?
Symbols I virkeligheden er symbolsprog og metaforer jo noget
ekstremt diffust noget at forholde sig til. I videospil er de dog ofte yderst
håndgribelige: Hvis spildesignerne vil have os til at lægge mærke til dem, så
er de ofte en del af spillets andre bestanddele. Fx:
Objekter eller
karakterer i spilverdenen som hovedpersonen kan interagere med
Detaljer i
baggrundsnotaterne som kalder på spillerens opmærksomhed
En særlig evne
som hovedpersonen skal lære (at mestre) som led i sin udviklingshistorie
Overall theme Alle disse bestanddele leder os frem til videospillets
overordnede tema – og måske også et budskab. Som mange spilforskere påpeger,
har videospillets interaktive natur også en evne til at engagere spilleren på
et helt andet og mere fundamentalt plan end andre fortællende medier. Det
betyder, at spilleren ofte opfordres til at agere på en særlig måde for at
komme videre i spillet – og heri ligger kimen til både budskab og tema.
Hvad nu?
Hvis man har mod på at kaste sig ud i videospillets
forunderlige verden og se eleverne engagere sig og prøve kræfter med analyse og
fortolkning, så er der masser af muligheder.
I forlængelse af et lille #metoo-forløb satte jeg mine
engelskelever til at spille første episode af Life Is Strange, som er
gratis tilgængelig til iPhone, iPad og andre platforme. Episoden tager ca. 120
minutter at gennemføre. Det handler om to pigers venskab, om at føle sig
udenfor i college, om mobning, skoleskyderi – og om at kunne spole tiden
baglæns og træffe de rigtige valg. Der er masser at tale om – dybde,
karakterudvikling, miljøets indflydelse, symbolsprog osv. Man kan endda få
eleverne til at skrive et essay om det bagefter.
Handoutet med arbejdsspørgsmål og opgaver er på vej!
Spil
Life Is Strange. Episode 1: "Chrysalis". Instruktør: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015.
Monument Valley. Instruktør: Neil McFarland. Ustwo Games, 2014.
Super Mario Run. Instruktør: Takashi Tezuka. Nintendo, 2016.
For nylig udkom det længe ventede og temmelig hypede Spider-Man til PlayStation 4. Det er et
storstilet, flot og dyrt produceret actionspil, og hypen holder! Det er
knusende godt og underholdende, og gameplayet flyder bare derudaf.
Men er Spider-Man egentlig en actionhelt af samme støbning
som vi kender det fra filmens verden? Nej! Gennemgår han den samme
lidelsesfulde udviklingshistorie som den vi ser i utallige af Hollywoods
actionfilm? Nope! Er han lige lovlig behagelig, alt for renskuret og lidt for
poleret sammenlignet med John McClane, Rambo, Jason Borne, Bryan Mills, John
Wick osv. osv.? Ja! Og fred være med det – det gør ikke Spider-Man-spillet dårligere.
Det fik mig imidlertid til at tænke på andre superhelte der
også er actionhelte – og som oven i købet også optræder i videospil. Og her
kommer Batman på banen: Hans familiehistorie, outsiderstatus og hans
Kristus-agtige frelserrolle i Gotham City sætter hak ved alle actionheltens
kendetegn. Den vold og selvtægt, som man også forbinder med Batman-karakteren, er
som taget ud af traditionelle amerikanske værdier og kultur. Og så er der hans
dybe, personlige splittelse – hans nærmest skizofrene personlighed – og hans
konstante kamp for at blive accepteret af samfundet: Alt sammen er det guf for
en engelsk- eller mediefagslærer. Der er masser at snakke om og dykke ned i.
Og på spilsiden er der da også kommet et væld af
Batman-videospil. Her har jeg valgt 3 nyere spil ud, som forholder sig
fuldstændigt forskelligt til gameplayet og til karakteren. Derfor er de værd at
kigge nærmere på og sammenligne. Man har næppe tid, mulighed eller økonomi til
at kaste sig over alle tre spil, men heldigvis bugner YouTube af let’s
play-videoer der giver en idé om spilfortællingen, spilverdenen og gameplay'et.
Batman: The Telltale Series
(2016)
Spilfirmaet Telltale Games fik deres gennembrud med
spilmatiseringen af The Walking Dead
(2012). De er kendt for at lave episodiske adventure-lignende spil, hvis
hovedfokus er at fortælle historier på en interaktiv måde. Batman er ingen undtagelse: Den første episode af i alt fem hedder
”Realm of Shadows”, og kan spilles igennem på 100-120 minutter.
Hvad er plottet? Måske
fordi spillet ikkeer et action-spil
i gængs forstand er hovedpersonen ikke Batman, men tværtimod Bruce Wayne.
Plottet drejer sig om Bruce Waynes økonomiske støtte til Harvey Dents
valgkampagne for at blive Gothams næste borgmester – men gangsteren Carmine
Falcone blander sig ved et fint selskab. Og pludselig begynder medierne at så
tvivl om Wayne-familien: Er familiens rigdom i virkeligheden bygget på
gangsterpenge og -metoder? Er hele Gothams forbillede og redningskrans et
falsum?
Hvordan ser det ud? Spillet
er holdt i et tegneserie-agtigt look – karaktererne ligner levendegjorte
stregtegninger. Spillet kunne sagtens have gjort mere ud af dette stilistiske
valg – fx ved at benytte talebobler, billedrammer, forskellige typer baggrunde
og ekspressive farvevalg. Det har Telltale Games ikke gjort, og det gør det
visuelle udtryk en lille smule ordinært og kedeligt.
Hvad skal man? Styringen
af spillet er hovedsageligt reduceret til valg af Bruce Waynes replikker i
forskellige lavmælte samtaler med fx Harvey Dent, Carmine Falcone, Lt. Gordon,
Vicky Vale og Catwoman som alle optræder her. Men interaktionen foregår altså
for 90% vedkommende som samtaler – og dem er der mange af i Batman: The Telltale Series, og da der
er tale om episode 1 ud af 5 er der ikke mange af samtalerne der føles særligt
vigtige. Den gennemgående spilmekanisme består af såkaldte quick time events,
hvor man skal være hurtig på aftrækkeren og trykke på én specifik knap på
controlleren, inden tiden er gået. Dette er lagt ind som et benspænd i
samtalerne og også i de slåskampe som spillet trods alt også byder på. Det
skaber faktisk action – men på en ret påtaget måde, der ikke rigtig skaber et
bånd mellem spilleren og Bruce Wayne.
En enkelt scene skiller sig ud og er mere adventure-agtig:
Her skal Batman agere detektiv og rekonstruere en forbrydelse via spor fundet
på gerningsstedet.
Er det godt? Batman: The Telltale Series er ikke
super-elevvenligt. Første episode er ret tør og kedelig og nok mest for
Batman-fans. Til gengæld er spillet også dejligt overskueligt og nemt at gå
til. Og Bruce Wayne / Batman er i dette spil den perfekte actionhelt: Som
spiller får man fx lov til at bestemme hvor meget selvtægt man vil udøve over
for forbryderne…
Batman: Arkham Knight (2015)
Her har vi et rigtigt Batman-spil i triple-A klassen – fyldt
med action, slåskampe, skuddueller, puzzles, stealth-styring og oven i købet
racerløb. Batman: Arkham Knight er
det tredje og afsluttende Batman-spil fra Rocksteady Studios, og det kan man
godt mærke: Den får fuld skrue! Det betyder så også at Arkham Knight er et stort spil: Hvis man er rigtig hurtig, kan man
måske nå forbi den første boss-fight mod en helikopter i løbet af 120-140
minutter.
Hvad er plottet? Spillet
starter med ordene: ”This is how the Batman died”. Jokeren er også død og bliver
kremeret i den første scene. Og så er vi ligesom i gang! Setup’et går i al sin
enkelhed ud på at Scarecrow truer Gotham med et gigantisk giftgasangreb, så
storbyen bliver evakueret. Kun forbryderne bliver tilbage og erobrer byen.
Naturligvis er det Batmans opgave at slå tilbage og forsvare storbyen og
civilisationen mod denne anarkistiske revolution. Med til at hjælpe sig har han
på den ene side Lt. Gordon og Gothams politi og på den anden side (i sin
øresnegl) tech-genierne Lucius Fox og Oracle.
Hvordan ser det ud?Arkham
Knight er langt det flotteste af de tre Batman-spil her. Spillet foregår i
silende regn om natten. Aldrig har Gotham City set så flot og så uhyggelig ud
på én gang. Byen er en åben verden, som man kan gå eller køre på opdagelse og
jagte forbrydere i på egen hånd. Gameplayet blander sig umærkeligt med filmiske
cutscenes – fyldt med detaljer og realisme. Det ligner en film man er
hovedpersonen i.
Hvad skal man? Nu
kommer vi til problemet med Arkham Knight:
Det bliver hurtigt uoverskueligt. Alle de ting, som man kan og skal gøre i
spillet bliver introduceret allerede i spillets første minutter. Og inden for
en time er man nærmest druknet i våben, gadgets spilmekanismer og muligheder. Man
skal finde vej igennem byen, svæve med sin kappe, angribe mens man svæver med kappen, slås, slås med brug af forskellige
combos, slå modstandere ned, sparke modstanderne, undvige modstanderne, snige
sig ind på modstanderne, lave nightmare-angreb på modstanderne, scanne
omgivelserne, løse puzzles, klatre, hoppe, bruge batarang, fjernstyre
batmobilen, fjernstyre et fly, styre batmobilen mens man sidder i batmobilen,
skyde og angribe med batmobilen, skyde med særlige combos mens man styrer
batmobilen, køre op af mure med batmobilen, vælge våben, vælge taktik, udvikle
Batmans kampevner osv. osv. osv. Og et eller andet sted er det jo fantastisk,
at der på den måde bliver åbnet for godteposen og de mange spilmekanismer helt
fra start af – i en undervisningssammenhæng, hvor tiden er begrænset og
elevernes spilerfaring er meget forskellig, er det også en stor udfordring. Arkham Knight henvender sig primært til
dem der har spillet de første spil i serien, og til folk som i forvejen elsker
actionspil.
Er det godt? Det
er sindssygt flot og medrivende, og
Arkham Knight byder på Batman som vi kender og elsker ham. Det er mørkt,
det er uhyggeligt, det er storladent – og det samme er Batman-karakteren her.
Men – og det er et stort MEN – spillet er også svært at kaste sig over, hvis
man ingen spilerfaring har.
LEGO Batman 3: Beyond Gotham
(2014)
Spilfirmaet Traveller’s Tales har lavet LEGO-spil i mange år
efterhånden. Deres første LEGO Batman-spil
har faktisk 10 år på bagen – og ser man på det nyeste spil i serien har meget
lidt ændret sig: Alle kan være med på de simple
action-adventure-spilmekanismer, hvor man både skal smadre ting og samtidig tænke
lidt. Og det klæder det lidt tunge Batman-univers at blive tilført lidt let,
ironisk humor.
Hvad er plottet? Der
er gået superhelte-mashup i den for tiden! Justice
League- og Avengers-filmene
samler en lang række mere eller mindre kendte, mere eller mindre farverige
superhelte i én storfilm – og det samme gør LEGO
Batman 3: Beyond Gotham. Det skal man være indstillet på, så man skal lige
have læst op på alle superheltene og -skurkene fra DC Comics, hvis man vil have
det fulde udbytte. Alle os andre kan glæde os over at de første 2 timers
gameplay primært fokuserer på Batman og Robins jagt på Killer Croc i kloakkerne
under Gotham City, på Batman der kommer i clinch med en grøn hypnosestråle og
på at Batman og Robin skal bygge et rumskib så de kan rejse ud til det ydre
rum. Der er godt nok et større plot med superskurkene Brainiac, Jokeren og Lex
Luthor under opsejling, men det foregår kun i de indlagte cutscenes. Så det er
fint.
Hvordan set det ud? LEGO Batman 3 ligner til forveksling
alle andre LEGO-spil: Spilverdenen er designet som en blanding af LEGO-klodser
og lidt fotorealistiske detaljer som fx klipper. Hovedpersonerne Batman, Robin
og senere også butleren Alfred optræder også som LEGO-figurer. De løber rundt i
spillet i en distanceret supertotal i fugleperspektiv, hvilket matcher
gameplayets løsning af små og ret simple puzzles – og den primære målgruppe som
givetvis er børn. Man har overblik over spilverdenen, men bliver ikke suget ind
i spillet af voldsomt visuel kapow!
Hvad skal man? Som
i alle andre LEGO-spil er den primære spilmekanisme at smadre bunker med
LEGO-klodser og samle stumperne sammen – enten i form af point eller for at
konstruere en eller anden maskine som kan hjælpe én videre i spillet. Ret
hurtigt bliver denne simple action-mekanisme dog udbygget: Batman og Robin har
mulighed for at skifte kostume og herigennem låse op for forskellige evner:
Udfordringen består således i at aflure, hvilken evne og hvilken dragt man skal
bruge for at komme igennem fx ild, forbi et overvågningskamera osv. Det er
simple, fysiske puzzles, men i et action-adventure-spil passer de helt perfekt
ind. Efter 2 timers gameplay ender Batman og Robin med at have ca. 8-10
forskellige kostumer fordelt mellem sig – og det er løsningen af disse puzzles
der primært skaber indlevelsen: Når man får låst op for det næste område og
kommer videre i spillet, føler man ikke kun en sejr indeni – man bliver ét med
spillet! Man bliver til Batman! Og Robin.
Der er andre udfordringer undervejs – ikke mindst to
boss-fights mod henholdsvis Killer Croc og (spoiler!!) Batman selv. Lidt
interessant er det dog, at de skal vindes ved ikke at tæve løs på modstanderen, men ved at undgå modstanderen og i stedet konstruere maskiner som kan
overvinde ham. I et Batman-actionspil er det en sjov og også lidt underlig
spilmekanisme: Selvfølgelig har det noget med den primære målgruppe (børn) at
gøre, men det er også et godt eksempel på at Traveller’s Tale forholder sig
ironisk distanceret til Batman-universet hele vejen igennem.
Er det godt? Ud
af de tre Batman-spil her er LEGO Batman
3 det spil der er lettest tilgængeligt for alle spillere. Det byder på lidt action og lidt puzzles, men uden at det bliver for svært. De mange
superheltedragter introduceres én ad gangen, og man har hele tiden mulighed for
at få et hint til hvad man nu skal. Det er dog også det mest børnevenlige spil,
og både spilverden og spilmekanismer føles som om de har 10 år på bagen. Hvad
de jo i sagens natur også har.
Så hvad skal man vælge?
Der er mange muligheder for at stifte bekendtskab med Batman
i et videospil – og dermed også for at undersøge de mildest talt forskellige
spilmatiseringer. Det er i sig selv spændende og skal nok lokke eleverne frem
på banen. Men ingen af de tre nævnte Batman-spil skiller sig markant ud i
forhold til hinanden – her må valget afgøres af elevgruppen og fokus i
undervisningen.
Skal jeg anbefale ét spil i denne forbindelse må det blive
det nye Spider-Man: Her kombineres
det bedste fra alle tre Batman-spil i en og samme cocktail – det er
begyndervenligt, det er flot, der er action, puzzles og også en medrivende
fortælling som drives fremad af gameplayet. Og i et action-forløb må det være
disse oplagte spørgsmål man skal have fokus på:
Hvordan adskiller Spider-Man
sig fra andre actionhelte?
Er der i vor tid behov for en anden type amerikansk actionhelt,
og ser man også disse tendenser i filmens verden?
Hvorfor mon?
Spil:
Batman: Arkham Knight.
Designer: Sefton Hill. Rocksteady Studios, 2015. Spillet er udkommet til
pc, PlayStation 4 og Xbox One.
Batman: The Telltale
Series. Ep. 1 ”Realm of Shadows”. Designer: Kent Mudle. Telltale Games, 2016.
Spillet er udkommet til pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, iOS og Android.
LEGO Batman 3: Beyond
Gotham. Designer: Arthur Parsons. Traveller’s Tales, 2014. Spillet er
udkommet til pc, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo
Wii U, iOS og Android.
Spider-Man. Designere:
Bryan Horton, Bryan Inithar m.fl. Insominac Games, 2018. Spillet er udkommet
til PlayStation 4.