Normalt skriver jeg om videospil ud fra en mediefaglig
kontekst. I dag tager vi spilanalysen over i engelskfaget – og dansklærerne er
velkomne til at læse med.
Noget af det mine engelsk-elever har sværest ved, det er at
få knækket analysen og fortolkningen af tekster. Og når jeg skriver ”analyse og
fortolkning” så mener jeg at lave den forkromede analyse og fortolkning der går
både i dybden og har overblik. Som formår at pille de væsentligste detaljer ud
og sætte dem ind i relation til teksten som helhed. At indse at fortællemetoden
hænger sammen med hovedpersonens karaktertræk – at miljøet har indflydelse på
karaktererne og omvendt – at symbolerne understøtter hovedpersonens udvikling
osv. osv. Jeg kalder det ”connecting the dots” – andre kalder metoden for den
hermeneutiske spiral: Man bliver hele tiden klogere og klogere på teksten,
efterhånden som man får arbejdet sig igennem den.
Det bruger jeg rask væk 30 måneder på at få lært hovedparten af mine
elever – enkelte kan det på forhånd, mens andre har usigeligt svært ved det.
Men så slog det mig: Videospil er i virkeligheden det ene
medie, der måske er bedst til at illustrere lige præcis det som vi som lærere
efterlyser når vi beder eleverne om at analysere og fortolke en ”tekst”.
Forklaring følger…
Hvad kan videospil?
I et godt videospil spiller alting sammen og går op i en
højere enhed. Punkterne i den forkætrede stregtegning er linet op så de kan
blive forbundet så let som ingenting – også de punkter som vi som engelsklærere
så gerne vil have eleverne forholder sig til og undersøger nærmere:
Characterization
![]() |
| Monument Valley |
- Hovedpersonens udseende: Er karakteren realistisk, en form for karikatur eller et mere abstrakt væsen?
- Hovedpersonens bevægelses- og handlemuligheder – alt det fysiske som spilleren kan gøre med hovedpersonen.
- Hovedpersonens indre handlemuligheder – samtaler, beslutninger, tanker osv. som spilleren kan styre og ikke styre.
Man kan sige, at mange karaktertræk er bygget op omkring det visuelle, det overfladiske - men bevægelsesmønstre og handlemuligheder spiller sammen med både "narration" (hvilke opgaver skal hovedpersonen udføre?) og "setting" (hvor skal disse opgaver udføres?). På den måde er selv fysiske bevægelser og handlinger bundet sammen med den fremadskridende fortælling og hovedpersonens udviklingshistorie. I Monument Valley venter der oven i købet en stor afsløring midtvejs i spillet, når det ret abstrakte design af prinsessen viser sig at have en større betydning...
Mere tydeligt bliver samspillet endda, når man kigger på de indre handlemuligheder. Her overtager spilleren så at sige hovedpersonens identitet og skal løse gåder, udføre samtaler og træffe valg. Spiller og hovedperson smelter sammen, og spilleren (eleven) kan med rette spørge sig selv om: Hvilke valg har jeg truffet som hovedperson? Og hvorfor?
Narration
Videospil er struktureret anderledes end andre fortællende
medier, fordi fortællingen er interaktiv. Den er bygget op af følgende
elementer:
- En række quests/missioner/levels, som hvert især skal løses for at komme videre igennem spillets fortælling. Hovedpersonens indre og ydre udviklingshistorie hænger altså uløseligt sammen med disse quests – og hver quest hænger i øvrigt også uløseligt sammen med spilverdenens udfordringer (se nedenfor).
- Fremdrift, stemning og spænding kan skabes via cutscenes – filmklip hvor spillets interaktive styring holder pause, mens man ser handlingen udspille sig og sende hovedpersonen videre.
- En evt. baggrundshistorie kan formidles via ”notater” som er spredt over spilverdenen og som skal findes for at stykke den fulde historie sammen. Notater kan være i skrift- video- eller audio-form. Det kan fx godt være en quest eller udfordring at finde frem til alle disse notater i spilverdenen.
I et videospil bliver det således meget tydeligt, hvornår vi bevæger os på de forskellige fortælleplaner og -metoder: Forskellen på en overordnet quest (der driver hovedpersonens udvikling fremad) og et notat (der fortæller om baggrundshistorien) - den er meget håndgribelig og ligetil.
Setting
Spilverdenen er designet til hovedpersonens fysiske ageren
og indre udviklingshistorie. Hvis hovedpersonen kan og skal gemme sig for
monstre, så er spilverdenen indrettet med fx klædeskabe og skabslåger som kan
åbnes, skygger og smalle, labyrintiske gange. Hvis hovedpersonens hedder Mario
og hans primære mål er at finde og redde prinsesse Peach fra den onde
skildpadde-øgle-agtige Bowser, så matcher spilverdenen denne simple
eventyrfortælling. De tre oplagte ting man kan holde øje med i forhold til
setting er:
![]() |
| Super Mario Run |
- Spilverdenens stil og udseende: Hvordan ser der helt konkret ud? Hvordan er lydsiden? Hvilken stemning skabes?
- Spilverdenens fysiske udfordringer: Hvilken modstand eller modstandere møder hovedpersonen på sin vej? Hvordan er de med til at påvirke hovedpersonens udviklingshistorie? Eller er det i virkeligheden hovedpersonen der påvirker spilverdenen?
- Spilverdenens intellektuelle udfordringer: Hvilke puzzles skal løses undervejs: Mekaniske, logiske, samtaler osv.? Hvordan påvirker de hovedpersonens udviklingshistorie? Har hovedpersonen også indflydelse på spilverdenen og evt. andre karakterer i den via disse puzzles?
Symbols
I virkeligheden er symbolsprog og metaforer jo noget ekstremt diffust noget at forholde sig til. I videospil er de dog ofte yderst håndgribelige: Hvis spildesignerne vil have os til at lægge mærke til dem, så er de ofte en del af spillets andre bestanddele. Fx:
I virkeligheden er symbolsprog og metaforer jo noget ekstremt diffust noget at forholde sig til. I videospil er de dog ofte yderst håndgribelige: Hvis spildesignerne vil have os til at lægge mærke til dem, så er de ofte en del af spillets andre bestanddele. Fx:
- Objekter eller karakterer i spilverdenen som hovedpersonen kan interagere med
- Detaljer i baggrundsnotaterne som kalder på spillerens opmærksomhed
- En særlig evne som hovedpersonen skal lære (at mestre) som led i sin udviklingshistorie
Overall theme
Alle disse bestanddele leder os frem til videospillets overordnede tema – og måske også et budskab. Som mange spilforskere påpeger, har videospillets interaktive natur også en evne til at engagere spilleren på et helt andet og mere fundamentalt plan end andre fortællende medier. Det betyder, at spilleren ofte opfordres til at agere på en særlig måde for at komme videre i spillet – og heri ligger kimen til både budskab og tema.
Alle disse bestanddele leder os frem til videospillets overordnede tema – og måske også et budskab. Som mange spilforskere påpeger, har videospillets interaktive natur også en evne til at engagere spilleren på et helt andet og mere fundamentalt plan end andre fortællende medier. Det betyder, at spilleren ofte opfordres til at agere på en særlig måde for at komme videre i spillet – og heri ligger kimen til både budskab og tema.
Hvad nu?
Hvis man har mod på at kaste sig ud i videospillets
forunderlige verden og se eleverne engagere sig og prøve kræfter med analyse og
fortolkning, så er der masser af muligheder.
I forlængelse af et lille #metoo-forløb satte jeg mine
engelskelever til at spille første episode af Life Is Strange, som er
gratis tilgængelig til iPhone, iPad og andre platforme. Episoden tager ca. 120
minutter at gennemføre. Det handler om to pigers venskab, om at føle sig
udenfor i college, om mobning, skoleskyderi – og om at kunne spole tiden
baglæns og træffe de rigtige valg. Der er masser at tale om – dybde,
karakterudvikling, miljøets indflydelse, symbolsprog osv. Man kan endda få
eleverne til at skrive et essay om det bagefter.
Handoutet med arbejdsspørgsmål og opgaver er på vej!
Alle spil er tilgængelige på iOS og Android.
Spil
- Life Is Strange. Episode 1: "Chrysalis". Instruktør: Raoul Barbet og Michel Koch. Dontnod Entertainment, 2015.
- Monument Valley. Instruktør: Neil McFarland. Ustwo Games, 2014.
- Super Mario Run. Instruktør: Takashi Tezuka. Nintendo, 2016.
Alle spil er tilgængelige på iOS og Android.


Ingen kommentarer:
Send en kommentar