mandag den 23. juli 2018

3 fokuspunkter til Resident Evil

Hvis man er ved at strikke et gyserforløb sammen eller bare gerne vil have det opdateret til nye medier, er det oplagt at inkludere et survival horror-spil som fx Resident Evil. Spillet udkom oprindeligt til den første PlayStation-konsol i 1996, og var fra start af at stort hit med dets blanding af alle mulige gyserundergenrer: Fra et stort gotisk spøgelseshus, stavrende zombier og muterede monsterhunde til videnskabelige eksperimenter der er gået amok og en gigantisk konspiration bag det hele. Hovedpersonerne ligner noget fra en hårdtpumpet actionfilm, men selve spillet er bestemt ikke et shoot’em up: Ammunitionen er nemlig yderst sparsom, så man skal hele tiden afveje om man kan gemme sig og flygte fra monstrene frem for at angribe dem. I 2015 udkom spillet i en lækker remastered HD-udgave på pc, PlayStation 3, PlayStation 4 og Xbox 360 og Xbox One – det er den man skal have fat i.


I Resident Evil kan man vælge at spille som to medlemmer af specialstyrken S.T.A.R.S.: Jill Valentine på billedet herover eller Chris Redfield. Interessant og lidt problematisk set med ligestillingsbriller på er det, at spiller man som Jill er udfordringerne noget nemmere end når man spiller som Chris.


Efter at have spillet og analyseret Resident Evil er der også mulighed for en lang række mediefaglige perspektiveringer og sammenligninger: Mest oplagt er det selvfølgelig også at inddrage den første filmatisering af Paul W.S. Anderson – en overgearet videnskabelig gyser, som har et par gode set piece-scener, men som ikke har meget med videospillet at gøre.


I Paul W.S. Andersons filmatisering af Resident Evil spiller Milla Jovovich actiontøsen Alice - en karakter som ikke er med i videospillet men som er opfundet til filmen. Den muterede monsterhund er dog hentet fra spillet...


En anden mulighed er at kigge på Resident Evil-spilserien i et tværsnit: Man kan fx spille det første spil og komme i dybden med det og dernæst sammenligne til spil nr. 4 og 7 i serien via YouTube-klip med folk der spiller spillene – husk blot at søg på ”no commentary”-udgaver. Resident Evil 4 er interessant fordi kamerabrugen ændrer sig til et mobilt kamera der tracker efter hovedpersonen – det gør dette spil mere action-præget end man havde set før. Og det passer rigtig godt sammen med plottet i spillet der handler om at redde og eskortere datteren af den amerikanske præsident i sikkerhed. I Resident Evil 7 er spiludviklerne dog gået tilbage til den rene survival horror: Her er der også tale om en redningsaktion, men spillet iscenesættes med et klaustrofobisk POV-kamera og refererer flittigt til found footage-gyserundergenren.


Resident Evil 7 er flottere og mere realistisk end forgængerne - og udnytter realismen i grafikken til at skabe sin egen found footage-agtige stil. Flere segmenter af spillet foregår på de VHS-bånd som man finder rundt omkring i spilverdenen. Her overtager spilleren styringen med kameramanden eller -kvinden der har optaget VHS-båndet, og som det ikke nødvendigvis ender godt for. Resultatet er at fakta- og fiktionskoder mikses med videospillets interaktive natur. Det er uhyggeligt!


Også når man skal analysere det første Resident Evil-spil er mulighederne mange. Så for ikke at drukne i dem kommer her tre fokuspunkter som man kan holde øje med i løbet af de første 1-2 timers gameplay:

Cutscenes: Hvilken funktion spiller den indledende cutscene i spillet og de mindre cutscenes der bryder gameplayet op efterfølgende? Bygger de stemning op? Skubber de plottet fremad? Er de med til at karakterisere hovedpersonen? Etablerer de miljøet? Er de med til at skabe spillets genre? Og nok så vigtigt: Hvordan gør de det?

Udfordringer: Lav en liste med de udfordringer du møder på din vej igennem spillet: Hvilke modstandere støder du på? Hvilke puzzles skal løses? Hvordan er selve inventory’en og spillets muligheder for at gemme også en udfordring. Hvilke bevægelses- og handlemuligheder har hovedpersonen for at klare disse udfordringer? Hvordan er udfordringerne og styringen med til at skabe identifikation med hovedpersonen?

Spilverden: Hvordan er designet af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Hvordan er fotograferingen af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Kommentér på kamerabrugen, blocking-effekter og ekspressionistiske virkemidler. Undervejs finder man efterladte dokumenter fra beboerne i spilverdenen – hvordan etablerer de suspense og uhygge?



Film & videospil:
  • Film: Resident Evil. Inst: Paul W.S. Anderson, 2002.
  • Spil: Resident Evil. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 1996. Remasteret i 2002. HD-udgave i 2015. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 4. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 2005. Remasteret HD-udgave i 2011. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 7. Spildesigner: Koshi Nakanishi. Capcom, 2017. Platforme: Pc, PlayStation 4 og Xbox One.


Ingen kommentarer:

Send en kommentar

Læs også: