søndag den 29. juli 2018

Romantiseringen af Resident Evil - del 2



Når man har spillet og analyseret de første 1-2 timers gameplay af Resident Evil kan man sagtens kaste sig over dette lille uddrag af romanen. Her får vi introduceret Jill Valentine og hører om hendes baggrund og motivation for at være en del af specialstyrken S.T.A.R.S. Detaljer som der slet ikke er brug for i spillet…

Senere i romanen gør forfatteren S.D. Perry alt hvad der er muligt for at forklare nogle af de mere bizarre puzzles i spillet. Puzzles som i spillet ofte ender med død eller lemlæstelse, hvis man ikke løser dem korrekt. Hvis man ved at hele holdet har nået at stifte bekendtskab med fx de ondskabsfulde fugle og mosaikvinduerne, så kan man med fordel læse starten af kapitel 9 i stedet (pp. 102-107).




Kapitel 1 er udvalgt fordi her kan alle være med, og det er et rigtig godt udgangspunkt for en snak om de forskellige medier – videospillet og romanen – og deres forskelle og ligheder. Mine forslag til arbejdsspørgsmål fokuserer netop på dette.

Mit handout med romanuddrag og arbejdsspørgsmål kan downloades her.

Hele romanen er scannet ind og tilgængelig online her – nok ikke på aller-lovligste vis og jeg skal med det samme fraråde enhver brug af linket.


Tekster:
  • S.D. Perry. Resident Evil 1: The Umbrella Conspiracy. Pocket Books, 1998.

mandag den 23. juli 2018

3 fokuspunkter til Resident Evil

Hvis man er ved at strikke et gyserforløb sammen eller bare gerne vil have det opdateret til nye medier, er det oplagt at inkludere et survival horror-spil som fx Resident Evil. Spillet udkom oprindeligt til den første PlayStation-konsol i 1996, og var fra start af at stort hit med dets blanding af alle mulige gyserundergenrer: Fra et stort gotisk spøgelseshus, stavrende zombier og muterede monsterhunde til videnskabelige eksperimenter der er gået amok og en gigantisk konspiration bag det hele. Hovedpersonerne ligner noget fra en hårdtpumpet actionfilm, men selve spillet er bestemt ikke et shoot’em up: Ammunitionen er nemlig yderst sparsom, så man skal hele tiden afveje om man kan gemme sig og flygte fra monstrene frem for at angribe dem. I 2015 udkom spillet i en lækker remastered HD-udgave på pc, PlayStation 3, PlayStation 4 og Xbox 360 og Xbox One – det er den man skal have fat i.


I Resident Evil kan man vælge at spille som to medlemmer af specialstyrken S.T.A.R.S.: Jill Valentine på billedet herover eller Chris Redfield. Interessant og lidt problematisk set med ligestillingsbriller på er det, at spiller man som Jill er udfordringerne noget nemmere end når man spiller som Chris.


Efter at have spillet og analyseret Resident Evil er der også mulighed for en lang række mediefaglige perspektiveringer og sammenligninger: Mest oplagt er det selvfølgelig også at inddrage den første filmatisering af Paul W.S. Anderson – en overgearet videnskabelig gyser, som har et par gode set piece-scener, men som ikke har meget med videospillet at gøre.


I Paul W.S. Andersons filmatisering af Resident Evil spiller Milla Jovovich actiontøsen Alice - en karakter som ikke er med i videospillet men som er opfundet til filmen. Den muterede monsterhund er dog hentet fra spillet...


En anden mulighed er at kigge på Resident Evil-spilserien i et tværsnit: Man kan fx spille det første spil og komme i dybden med det og dernæst sammenligne til spil nr. 4 og 7 i serien via YouTube-klip med folk der spiller spillene – husk blot at søg på ”no commentary”-udgaver. Resident Evil 4 er interessant fordi kamerabrugen ændrer sig til et mobilt kamera der tracker efter hovedpersonen – det gør dette spil mere action-præget end man havde set før. Og det passer rigtig godt sammen med plottet i spillet der handler om at redde og eskortere datteren af den amerikanske præsident i sikkerhed. I Resident Evil 7 er spiludviklerne dog gået tilbage til den rene survival horror: Her er der også tale om en redningsaktion, men spillet iscenesættes med et klaustrofobisk POV-kamera og refererer flittigt til found footage-gyserundergenren.


Resident Evil 7 er flottere og mere realistisk end forgængerne - og udnytter realismen i grafikken til at skabe sin egen found footage-agtige stil. Flere segmenter af spillet foregår på de VHS-bånd som man finder rundt omkring i spilverdenen. Her overtager spilleren styringen med kameramanden eller -kvinden der har optaget VHS-båndet, og som det ikke nødvendigvis ender godt for. Resultatet er at fakta- og fiktionskoder mikses med videospillets interaktive natur. Det er uhyggeligt!


Også når man skal analysere det første Resident Evil-spil er mulighederne mange. Så for ikke at drukne i dem kommer her tre fokuspunkter som man kan holde øje med i løbet af de første 1-2 timers gameplay:

Cutscenes: Hvilken funktion spiller den indledende cutscene i spillet og de mindre cutscenes der bryder gameplayet op efterfølgende? Bygger de stemning op? Skubber de plottet fremad? Er de med til at karakterisere hovedpersonen? Etablerer de miljøet? Er de med til at skabe spillets genre? Og nok så vigtigt: Hvordan gør de det?

Udfordringer: Lav en liste med de udfordringer du møder på din vej igennem spillet: Hvilke modstandere støder du på? Hvilke puzzles skal løses? Hvordan er selve inventory’en og spillets muligheder for at gemme også en udfordring. Hvilke bevægelses- og handlemuligheder har hovedpersonen for at klare disse udfordringer? Hvordan er udfordringerne og styringen med til at skabe identifikation med hovedpersonen?

Spilverden: Hvordan er designet af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Hvordan er fotograferingen af spilverdenen med til at skabe gys og uhygge? Kommentér på kamerabrugen, blocking-effekter og ekspressionistiske virkemidler. Undervejs finder man efterladte dokumenter fra beboerne i spilverdenen – hvordan etablerer de suspense og uhygge?



Film & videospil:
  • Film: Resident Evil. Inst: Paul W.S. Anderson, 2002.
  • Spil: Resident Evil. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 1996. Remasteret i 2002. HD-udgave i 2015. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 4. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 2005. Remasteret HD-udgave i 2011. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Spil: Resident Evil 7. Spildesigner: Koshi Nakanishi. Capcom, 2017. Platforme: Pc, PlayStation 4 og Xbox One.


torsdag den 19. juli 2018

Romantiseringen af Resident Evil - del 1


Vi har filmatiseringer og spilmatiseringer – men hvad kalder man romanudgaven af Resident Evil? En romantisering???


S.D. Perrys romantisering af det første Resident Evil. Bogen blev så populær at der udkom en hel serie af Resident Evil-romaner.


Nu er det jo langt fra god litteratur der er tale om her, men måske netop derfor bliver sammenligningen mellem videospil og roman både interessant og ret ligetil. Forfatteren S.D. Perry gør alt hvad hun kan for at få det mest berømte survival horror-spil til at fungere som roman, og det er ikke helt nemt:

I videospillet får det papirstynde persongalleri fylde når vi interagerer med dem og leger at vi er Jill Valentine og Chris Redfield – vi projicerer vores egne tanker over i personerne på skærmen, når vi fx skal løse puzzles eller overveje taktikken mod zombierne. På den måde er vi medskabere af Jill og Chris’ indre beslutninger og vi identificerer os med dem.

I romanen må persongalleriet ”klare sig selv” og skabes ud fra forfatterens ord og beskrivelser, dialogen, tankerne, flashbacks osv. osv.


Jill Valentine flygter fra en zombie i en af de snørklede korridorer på det store, skumle Spencer-gods i Resident Evil.


Det er en sjov øvelse at sammenligne det første kapitel af romantiseringen af Resident Evil med spillets indledende cutscene og måske den første halve times gameplay. Den øvelse kommer jeg mere i dybden med her på siden inden kort tid, så hæng på!

Videospillet Resident Evil er bredt tilgængeligt på mange platforme og vil passe godt ind i både horror- og science fiction-forløb m.m.



Bøger og spil:
  • Spil: Resident Evil. Spildesigner: Shinji Mikami. Capcom, 1996. Remasteret i HD i 2015. Platforme: Pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 og Xbox One.
  • Bog: S.D. Perry. Resident Evil 1: The Umbrella Conspiracy. Pocket Books, 1998.

mandag den 16. juli 2018

Hitchcock-suspense i Detroit: Become Human


Det nyeste spil fra spildesigneren David Cage, Detroit: Become Human (2018), foregår i en ikke så fjern fremtid, hvor menneskelignende androider er blevet en del af hverdagen med alle de muligheder og problemer det medfører. Via tre forskellige hovedpersoner og deres skæbnesvangre historier får man et indtryk af fremtidens USA set fra de kunstige menneskers perspektiv. Man styrer på skift Connor, Kara og Markus, der alle er androider, og spillet skaber en tydelig parallel til 1960ernes borgerrettighedskampe i USA. De politiske overtoner bliver ret polemiske i længden, men de små intime scener i starten af Detroit: Become Human fungerer knusende godt. Og det gør de ikke mindst, fordi David Cage genbruger de bedste hitchcockske suspense-greb – men med en afgørende ændring: Vi er offeret.


En nøglescene i Detroit: Become Human: Kara beskytter Alice. 


Når vi snakker om suspense som Alfred Hitchcock lavede den (med bomben under bordet osv. osv.), så handler det i høj grad om merviden: Vi ved som publikum at der er fare på færde, men det ved det potentielle offer ikke. Det skaber et tæt forhold til netop offeret – når bølgerne går højt, kan man oven i købet tage sig selv i at råbe af skærmen for at advare offeret!



Fra ventre til højre: Willem Dafoe, David Cage og Ellen Page under indspilningerne til Beyond: Two Souls - et andet adventurespil fra Cages spilfirma Quantic Dream.


I Detroit: Become Human bliver dette suspense-greb overført til spillets styring: Spillerens merviden kobles med hovedpersonen begrænsede handlemuligheder i fx de første scener med den unge og uskyldige husholderske-androide Kara. Spilleren ser tydeligt hvilken type Karas ejer, Todd, er: En usoigneret og voldelig taber – han henter Kara i butikken efter hun har været igennem en større reparation, fordi hun angiveligt har været ude for en trafikulykke. Hjemme hos Todd flyder det med affald, ubetalte regninger, og skufferne gemmer på hårde stoffer og håndvåben. Men som Kara tvinges spilleren også til at ignorere disse tydelige varsler: Man har ikke mulighed for at reagere på Todds kropssprog og tonefald ved fx at tage en konfronterende snak med ham.


Kara er programmeret til at gøre rent i Detroit: Become Human, og som spilleren er vi låst til at styre hendes bevægelser. Det skaber identifikation med Karas egen fastlåste situation.


Det sætter spilleren i en effektiv, suspense-ladet dobbeltrolle: På den ene side har vi behov for at komme væk fra huset, inden Todd eksploderer igen – på den anden side er vi låst til Karas slavelignende oprydningsarbejde som er gjort interaktivt: Man skal fx styre Kara til at tage de beskidte tallerkner fra spisebordet og over til vasken og styre hendes håndbevægelser, når hun vasker dem op. Man skal sætte shampooflaskerne på plads på badeværelset, og styre armbevægelserne når gulvet skal skrubbes samme sted. Man skal servere aftensmad og skænke vand i glas. Mange af disse fysiske bevægelser er interaktive og bundne opgaver, men de bliver aldrig trivielle og kedsommelige – i stedet kommer man som spiller tæt på Kara, og man kan ligeledes udforske det uhyggelige hus og dets beboere via de forskellige objekter som Kara skal rydde op. Følelsen af at være fanget understreges også flere steder af vinduerne der skal åbnes for at der kan blive luftet ud.


Kara prøver at lokke Alice ud af den sikre hule på børneværelset i Detroit: Become Human.


Meget symptomatisk bliver styringen mindre bunden og mere fri i mødet med Todds lille datter, Alice: Man kan prøve at bryde isen med forskellige empatiske spørgsmål om bl.a. Alices interesser og hendes mor. Aflæser man den lille piges mimik rigtigt, får man en nøgle til et skrin hvor Alice gemmer sine tegninger. På et symbolsk plan åbner nøglen dog også op for en form for moderinstinkt der langsomt vækkes til live i Kara og os – særligt i slutningen af scenen, hvor Todd overfalder lille Alice og truer hende, alt imens Kara blot kan se til som den androide hun er. Her bliver suspensen endnu mere markant: Som seere og spillere føler vi ikke blot omsorg over for og empati med hovedpersonen Kara – via vores identifikation med Kara føler vi også omsorg og empati med Alice, som vi gerne vil beskytte og redde fra hendes voldelige far. Ligesom Kara er vi også låst til blot at være tilskuere til overfaldet.


Todd truer Alice i Detroit: Become Human. Styringen dikterer at vi og Kara ikke kan gribe ind for det er Kara ikke programmeret til. 


Hvis dette havde været en Hitchcock-thriller havde vi siddet helt ude på kanten af stolet og råbt af skærmen. I Detroit: Become Human forstærkes denne følelse af suspense og afmagt af en mere skamfuld følelse, fordi vi ikke gør noget, men blot lader stå til – stik imod videospillets natur. Det gør denne scene (og også de følgende scener med Kara og Alice) mere barsk, end hvis Detroit: Become Human havde været en film eller tv-serie.



Udvalgte spil af David Cage: 
  • Fahrenheit. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2005. Platforme: Pc, Mac, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, iOS, Android.
  • Heavy Rain. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2010. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
  • Beyond: Two Souls. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2013. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
  • Detroit: Become Human. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2018. Platform: PlayStation 4.


mandag den 9. juli 2018

Lad os studere videospil




I foråret introducerede jeg mit mediefagshold til analyse af videospil. Bl.a. sammenlignede vi fortællemetoden i videospil og film og jeg viste denne trailer til Rise of the Tomb Raider. Det fik en af de bedste elever på holdet til forundret at udbryde: ”Er der et plot i videospil?” Hun anede simpelthen ikke at videospil kunne fortælle historier…

Det fik mig til at tænke over hvor udbredt denne fejlagtige opfattelse af videospil mon egentlig er, og hvor vigtigt det er at få ændret den. Hvor romanen tilhørte det 19. århundrede og filmen det 20. århundrede – så er videospillet det 21. århundredes vigtigste måde at fortælle historier på. Og ligesom med romaner og film kan man ikke bare slå samtlige spil over én kam:

Spil kan ikke reduceres til Counter Strike eller Candy Crush, selv om medierne tit og ofte får det til at lyde sådan. Det ville svare til at sige, at filmmediet kun er lig med Hollywoods superheltefilm. Eller reducere romanen til Barbara Cartland-romancer.

Når alt kommer til alt er videospil det fortællende medie med størst diversitet og størst legeglæde – her er et væld af genrer og undergenrer der konstant mikses og blandes med nye spiloplevelser og målgrupper for øje. Videospil er derfor også det medie der er sværest at sætte i bås og definere. Og netop derfor er det så vigtigt at beskæftige sig med det og blive klogere på det.



Spil:
  • Rise of the Tomb Raider. Spiludvikler: Noah Hughes m.fl. Crystal Dynamics, 2015. Platforme: Pc, Mac, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.
  • Counter Strike: Global Offensive. Valve Corporation m.fl., 2012. Platform: Pc.
  • Candy Crush Saga. King, 2012. Platforme: Pc, iOS, Android.



Læs også: