Det nyeste spil fra spildesigneren
David Cage, Detroit: Become Human
(2018), foregår i en ikke så fjern fremtid, hvor menneskelignende androider er
blevet en del af hverdagen med alle de muligheder og problemer det medfører.
Via tre forskellige hovedpersoner og deres skæbnesvangre historier får man et
indtryk af fremtidens USA set fra de kunstige menneskers perspektiv. Man styrer
på skift Connor, Kara og Markus, der alle er androider, og spillet skaber en
tydelig parallel til 1960ernes borgerrettighedskampe i USA. De politiske
overtoner bliver ret polemiske i længden, men de små intime scener i starten af
Detroit: Become Human fungerer
knusende godt. Og det gør de ikke mindst, fordi David Cage genbruger de bedste
hitchcockske suspense-greb – men med en afgørende ændring: Vi er offeret.
![]() |
| En nøglescene i Detroit: Become Human: Kara beskytter Alice. |
Når vi snakker om suspense som Alfred Hitchcock
lavede den (med bomben under bordet osv. osv.), så handler det i høj grad om
merviden: Vi ved som publikum at der er fare på færde, men det ved det
potentielle offer ikke. Det skaber et tæt forhold til netop offeret – når
bølgerne går højt, kan man oven i købet tage sig selv i at råbe af skærmen for
at advare offeret!
![]() |
| Fra ventre til højre: Willem Dafoe, David Cage og Ellen Page under indspilningerne til Beyond: Two Souls - et andet adventurespil fra Cages spilfirma Quantic Dream. |
I Detroit:
Become Human bliver dette suspense-greb overført til spillets styring:
Spillerens merviden kobles med hovedpersonen begrænsede handlemuligheder i fx
de første scener med den unge og uskyldige husholderske-androide Kara. Spilleren
ser tydeligt hvilken type Karas ejer, Todd, er: En usoigneret og voldelig taber
– han henter Kara i butikken efter hun har været igennem en større reparation,
fordi hun angiveligt har været ude for
en trafikulykke. Hjemme hos Todd flyder det med affald, ubetalte regninger, og
skufferne gemmer på hårde stoffer og håndvåben. Men som Kara tvinges spilleren
også til at ignorere disse tydelige varsler: Man har ikke mulighed for at reagere på Todds kropssprog og tonefald ved fx
at tage en konfronterende snak med ham.
![]() |
| Kara er programmeret til at gøre rent i Detroit: Become Human, og som spilleren er vi låst til at styre hendes bevægelser. Det skaber identifikation med Karas egen fastlåste situation. |
Det sætter spilleren i en effektiv, suspense-ladet
dobbeltrolle: På den ene side har vi behov for at komme væk fra huset, inden
Todd eksploderer igen – på den anden side er vi låst til Karas slavelignende
oprydningsarbejde som er gjort interaktivt: Man skal fx styre Kara til at tage
de beskidte tallerkner fra spisebordet og over til vasken og styre hendes håndbevægelser,
når hun vasker dem op. Man skal sætte shampooflaskerne på plads på badeværelset,
og styre armbevægelserne når gulvet skal skrubbes samme sted. Man skal servere
aftensmad og skænke vand i glas. Mange af disse fysiske bevægelser er interaktive
og bundne opgaver, men de bliver aldrig trivielle og kedsommelige – i stedet
kommer man som spiller tæt på Kara, og man kan ligeledes udforske det
uhyggelige hus og dets beboere via de forskellige objekter som Kara skal rydde
op. Følelsen af at være fanget understreges også flere steder af vinduerne der
skal åbnes for at der kan blive luftet ud.
![]() |
| Kara prøver at lokke Alice ud af den sikre hule på børneværelset i Detroit: Become Human. |
Meget symptomatisk bliver styringen mindre
bunden og mere fri i mødet med Todds lille datter, Alice: Man kan prøve at
bryde isen med forskellige empatiske spørgsmål om bl.a. Alices interesser og
hendes mor. Aflæser man den lille piges mimik rigtigt, får man en nøgle til et
skrin hvor Alice gemmer sine tegninger. På et symbolsk plan åbner nøglen dog
også op for en form for moderinstinkt der langsomt vækkes til live i Kara og os
– særligt i slutningen af scenen, hvor Todd overfalder lille Alice og truer
hende, alt imens Kara blot kan se til som den androide hun er. Her bliver
suspensen endnu mere markant: Som seere og spillere føler vi ikke blot omsorg
over for og empati med hovedpersonen Kara – via vores identifikation med Kara
føler vi også omsorg og empati med Alice, som vi gerne vil beskytte og redde
fra hendes voldelige far. Ligesom Kara er vi også låst til blot at være
tilskuere til overfaldet.
![]() |
| Todd truer Alice i Detroit: Become Human. Styringen dikterer at vi og Kara ikke kan gribe ind for det er Kara ikke programmeret til. |
Hvis dette havde været en
Hitchcock-thriller havde vi siddet helt ude på kanten af stolet og råbt af skærmen.
I Detroit: Become Human forstærkes
denne følelse af suspense og afmagt af en mere skamfuld følelse, fordi vi ikke
gør noget, men blot lader stå til – stik imod videospillets natur. Det gør
denne scene (og også de følgende scener med Kara og Alice) mere barsk, end hvis
Detroit: Become Human havde været en
film eller tv-serie.
Udvalgte spil af David Cage:
- Fahrenheit. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2005. Platforme: Pc, Mac, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, iOS, Android.
- Heavy Rain. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2010. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
- Beyond: Two Souls. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2013. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
- Detroit: Become Human. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2018. Platform: PlayStation 4.





Ingen kommentarer:
Send en kommentar