mandag den 16. juli 2018

Hitchcock-suspense i Detroit: Become Human


Det nyeste spil fra spildesigneren David Cage, Detroit: Become Human (2018), foregår i en ikke så fjern fremtid, hvor menneskelignende androider er blevet en del af hverdagen med alle de muligheder og problemer det medfører. Via tre forskellige hovedpersoner og deres skæbnesvangre historier får man et indtryk af fremtidens USA set fra de kunstige menneskers perspektiv. Man styrer på skift Connor, Kara og Markus, der alle er androider, og spillet skaber en tydelig parallel til 1960ernes borgerrettighedskampe i USA. De politiske overtoner bliver ret polemiske i længden, men de små intime scener i starten af Detroit: Become Human fungerer knusende godt. Og det gør de ikke mindst, fordi David Cage genbruger de bedste hitchcockske suspense-greb – men med en afgørende ændring: Vi er offeret.


En nøglescene i Detroit: Become Human: Kara beskytter Alice. 


Når vi snakker om suspense som Alfred Hitchcock lavede den (med bomben under bordet osv. osv.), så handler det i høj grad om merviden: Vi ved som publikum at der er fare på færde, men det ved det potentielle offer ikke. Det skaber et tæt forhold til netop offeret – når bølgerne går højt, kan man oven i købet tage sig selv i at råbe af skærmen for at advare offeret!



Fra ventre til højre: Willem Dafoe, David Cage og Ellen Page under indspilningerne til Beyond: Two Souls - et andet adventurespil fra Cages spilfirma Quantic Dream.


I Detroit: Become Human bliver dette suspense-greb overført til spillets styring: Spillerens merviden kobles med hovedpersonen begrænsede handlemuligheder i fx de første scener med den unge og uskyldige husholderske-androide Kara. Spilleren ser tydeligt hvilken type Karas ejer, Todd, er: En usoigneret og voldelig taber – han henter Kara i butikken efter hun har været igennem en større reparation, fordi hun angiveligt har været ude for en trafikulykke. Hjemme hos Todd flyder det med affald, ubetalte regninger, og skufferne gemmer på hårde stoffer og håndvåben. Men som Kara tvinges spilleren også til at ignorere disse tydelige varsler: Man har ikke mulighed for at reagere på Todds kropssprog og tonefald ved fx at tage en konfronterende snak med ham.


Kara er programmeret til at gøre rent i Detroit: Become Human, og som spilleren er vi låst til at styre hendes bevægelser. Det skaber identifikation med Karas egen fastlåste situation.


Det sætter spilleren i en effektiv, suspense-ladet dobbeltrolle: På den ene side har vi behov for at komme væk fra huset, inden Todd eksploderer igen – på den anden side er vi låst til Karas slavelignende oprydningsarbejde som er gjort interaktivt: Man skal fx styre Kara til at tage de beskidte tallerkner fra spisebordet og over til vasken og styre hendes håndbevægelser, når hun vasker dem op. Man skal sætte shampooflaskerne på plads på badeværelset, og styre armbevægelserne når gulvet skal skrubbes samme sted. Man skal servere aftensmad og skænke vand i glas. Mange af disse fysiske bevægelser er interaktive og bundne opgaver, men de bliver aldrig trivielle og kedsommelige – i stedet kommer man som spiller tæt på Kara, og man kan ligeledes udforske det uhyggelige hus og dets beboere via de forskellige objekter som Kara skal rydde op. Følelsen af at være fanget understreges også flere steder af vinduerne der skal åbnes for at der kan blive luftet ud.


Kara prøver at lokke Alice ud af den sikre hule på børneværelset i Detroit: Become Human.


Meget symptomatisk bliver styringen mindre bunden og mere fri i mødet med Todds lille datter, Alice: Man kan prøve at bryde isen med forskellige empatiske spørgsmål om bl.a. Alices interesser og hendes mor. Aflæser man den lille piges mimik rigtigt, får man en nøgle til et skrin hvor Alice gemmer sine tegninger. På et symbolsk plan åbner nøglen dog også op for en form for moderinstinkt der langsomt vækkes til live i Kara og os – særligt i slutningen af scenen, hvor Todd overfalder lille Alice og truer hende, alt imens Kara blot kan se til som den androide hun er. Her bliver suspensen endnu mere markant: Som seere og spillere føler vi ikke blot omsorg over for og empati med hovedpersonen Kara – via vores identifikation med Kara føler vi også omsorg og empati med Alice, som vi gerne vil beskytte og redde fra hendes voldelige far. Ligesom Kara er vi også låst til blot at være tilskuere til overfaldet.


Todd truer Alice i Detroit: Become Human. Styringen dikterer at vi og Kara ikke kan gribe ind for det er Kara ikke programmeret til. 


Hvis dette havde været en Hitchcock-thriller havde vi siddet helt ude på kanten af stolet og råbt af skærmen. I Detroit: Become Human forstærkes denne følelse af suspense og afmagt af en mere skamfuld følelse, fordi vi ikke gør noget, men blot lader stå til – stik imod videospillets natur. Det gør denne scene (og også de følgende scener med Kara og Alice) mere barsk, end hvis Detroit: Become Human havde været en film eller tv-serie.



Udvalgte spil af David Cage: 
  • Fahrenheit. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2005. Platforme: Pc, Mac, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, iOS, Android.
  • Heavy Rain. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2010. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
  • Beyond: Two Souls. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2013. Platforme: PlayStation 3, PlayStation 4.
  • Detroit: Become Human. Spiludvikler: David Cage. Quantic Dream, 2018. Platform: PlayStation 4.


Ingen kommentarer:

Send en kommentar

Læs også: